В категории материалов: 68 Показано материалов: 61-68 |
Страницы: « 1 2 ... 5 6 7 |
Сортировать по:
Дате ·
Названию ·
Рейтингу ·
Комментариям ·
Просмотрам
Впереди стоит снайпер, очень хорошо стреляющий снайпер, что делать?
Лучший способ - просто напросто с ним не встречаться. Снайпер охраняет
один бомбплэйс - идите на другой, один проход охраняется - найдите
альтернативный путь ... Но не всегда есть такая возможность. Например,
впереди открытое поле, в конце AWP'шник, и вам надо это поле перейти.
Или задето ваше самолюбие, и вы этого гада хотите убить по любому, пусть
даже ценой собственной жизни. Методы противостояния зависят от
поведения снайпера. Снайпер может: охранять и нападать. Деление,
конечно, чисто условно, но поможет понять принцип. 1. Если
снайпер охраняет какой-то объект (бомбозакладку, заложников, коридор
...), то есть в течении большого промежутка времени он перемещается
только на небольшом участке. Наиболее просто снайпера обойти.
Очень редко на картах есть места только с одним проходом, всегда есть
альтернативный подход. Снайпер, конечно, периодически поглядывает на
другие направления, но основное время уделяет охраняемому. Так что есть
неплохой шанс подобраться незамеченным (убить в спину). Не стоит
забывать про флэш! Если все плохо: вдалеке снайпер, никаких
других путей нет, и вас разделяет только ровное открытое пространство.
Ни в коем случае не делайте медленных движений! Очень смешно наблюдать
как игрок долго вылезает из-за ящика, на котором стоит прицел снайпера.
Да снайпер ещё и поиздевается над таким растяпой, даст ему пострелять в
себя, а потом заработает свой фраг. Это игроку с его оружием без зума
кажется, что противник далеко и он незаметненько сейчас вылезет и в
голову пальнет, а в приближении то все отлично видно Никогда не надо
думать что снайпер слепой или кривой какой-нибудь, он прекрасно
ориентируется! Лучше всегда исходить из принципа, что снайпер точно
знает где вы, дольше проживете. Самый надежный способ - это
резко выбегать из укрытия (из-за ящика, угла, стены ...) стрэйфом и
стрелять в направлении снайпера, затем быстро, опять же стрэйфом,
забегать обратно. При этом первый раз вы просто выставляете прицел, а
потом уже стреляете в нужном направлении. Способ основан на том, что
мгновенной реакции нет ни у кого! Снайпер увидит как вы выбежали,
почувствует, что у него 10hp убавилось (а если повезло, то и хеадшот),
но среагировать не успеет. Даже если выстрелит, то в молоко, вы уже
снова будете в укрытии. Не надо пугаться расстояний. Вы видите снайпера
лишь точкой вдалеке и думаете, что не попасть точно таким способом (тем
более и оружие у вас совсем не дальнобойное), однако глаза бояться руки
делают. Просто выбегайте и стреляйте, а пуле на расстояние наплевать.
Главное не надо делать это с постоянной амплитудой. Выбежали,
стрельнули, вернулись в укрытие ... постойте немного. В это время
снайпер будет нервничать: "ну где же враг, может он уже убежал и меня
обходит с тыла, а я тут как дурак стою жду ... ". А раз снайпер
нервничает, он не готов к вашему появлению, вы выбегаете, а выстрела
нет, вы уже за стену спрятались, а до снайпера только дошло что надо
стрелять Если же вы выбегаете с постоянной амплитудой, снайпер просто
посчитает время и нажмет кнопку выстрела наперед, как раз к моменту
вашего появления из укрытия. Обычно хватает где-то пяти таких выбеганий.
Если снайпер умный, он отойдет на более удобную позицию или в укрытие,
но главное сделано - проход открыт. Другие способы менее
эффективны и основаны, в основном, на вашей меткости. Например, резко
выпрыгнуть вдаль из-за ящика, ещё в полете прицелится, а сразу по
приземлении сделать хеадшот. Если снайпер не очень опытный, или
отвлекся, то вполне может получится, и со стороны это смотрится красиво
Для таких случаев в CS есть одна полезная штука - дымовая граната. Перед
выпрыгиванием кидаете ее и дожидаетесь, когда расползется дым. В дыму
снайпер вас не увидит, а вы его из дыма смутно, но будете видеть. Так
можно проскочить место, которое снайпер охраняет, или его убить.
Когда вы уже выбежали в поле, от снайпера спрятаться негде, и каждый
его выстрел может стать последним, остается одно - быть как можно более
алогичным. Если вы бежали вправо и резко взяли влево, потом прыгнули
вперед, присели и сделали ещё какой-нибудь финт - это все затруднит
прицеливание. При этом особенно важно ПОПАДАТЬ в снайпера из оружия. При
попадании сильно сбивается прицел и он мажет. Стрелять по снайперу
лучше между его выстрелами. Бывает и у снайперов черная полоса, ну не
попадается никак Вот промазал снайпер, ему нужно время на перезарядку, в
этот момент вы можете стрелять прицельно. 2. Снайпер идет в
атаку. AWP - дальнобойное оружие, поэтому когда снайпер наименее опасен?
Конечно, на близких расстояниях. Здесь наиболее правильно - дождаться
когда снайпер сам к вам подойдет, и только потом начать стрелять. Тогда
вы встретите снайпера в удобной ДЛЯ ВАС позиции, устроите ему засаду
(закемперите). Это хоть как то облегчит задачу. Хотя и в этом случае не
стоит снайпера недооценивать - профи стреляют хорошо на любых дистанциях
и попадают даже без прицела. Например на de_aztec2, любят
снайперы-терроры мост охранять. Купит такой человек AWP, встанет за ящик
около своего респа, и никому проходу не даёт. CT начинают беситься и
рашем идут на этого снайпера, принося ему фраг за фрагом. НО ... ведь T
надо миссию выполнять (бомбу закладывать)! То есть, если снайпера не
атаковать, ему рано или поздно придется свою позицию оставить и идти С4
закладывать. А у обоих бомбплэйсов на этой карте места для снайпера не
много, территории довольно узкие и закрытые. Так не легче ли подождать
снайпера здесь? Конечно - это уже близко к камперству, и не всем эта
мысль приятна. Но выбирайте, так или быть чьим-то фрагом. 3. На
мясных картах без цели CT и T в равных условиях, и нападает желающий. В
этом случае лучше следовать пункту 2. На все вышеперечисленное
надеяться особо не стоит. Если снайпер профессионал, то как бы вы не
были быстры и увертливы, пуля все равно догонит. Так что молитесь
заранее! |
В данной статье мы расскажем, как из обычной CS-демки можно сделать видеоролик в формате AVI, а точнее сжатый AVI, потому как никому не нужен ролик длительностью в 1 минуту и размером 2 Гб happy
Пока что мы не будем записывать оригинальные звуки из демки (стрельбу, прыжки и пр.), а сделаем клип просто под музыку. Если же Вы хотите клип с оригинальными звуками из демки, то читайте специальную статью из этого же раздела.
Необходимые программы и суть процесса Сразу оговоримся о софте, необходимом для создания клипа:
VideoMach — http://gromada.com/ простенький видеоредактор, позволяющий склеить несколько картинок в клип и добавить музыку (размер: ок. 1,4 Мб + нужен кряк)
Кодек DivX — http://www.divx.com/ видеокодек, сжимающий AVI-файл в формат DivX (размер: ок. 3,5 Мб) Преобразовать демку из формата *.DEM сразу в сжатый *.AVI нельзя (хотя и существуют программы, записывающие с экрана в AVI формат, например, программа FRAPS, но с большими разрешениями она работает коряво), поэтому приходится действовать поэтапно:
При проигрывании демка «разрезается» на большое количество BMP-картинок (скриншотов) Затем эти скриншоты «склеиваются» в видеоредакторе и сжимаются кодеком в клип Все скриншоты записываются в папку Half-Life. При «нарезке» скриншотов игра очень сильно тормозит — ничего страшного, просто винчестер не совсем успевает записывать скриншоты в количестве 30 штук в секунду, придется подождать.
Требования к компьютеру для записи клипа Главное, чтобы у Вас было достаточно свободного места на винчестере, а именно на диске с установленным Half-Life (т.к. скриншоты записываются именно туда).
Здесь очень важное значение имеет разрешение, установленное в CS, т.к. именно оно определяет размер будущих скриншотов. Далее мы приводим таблицу, из которой видно сколько места необходимо на диске, чтобы записать клип той или иной длины в зависимости от разрешения (условимся, что в 1 секунде — 30 кадров).
Таблица зависимости размера клипа от разрешения и длительности (в 1 сек — 30 кадров)
Разрешение | 1 кадр 1 сек 10 сек 30 сек 1 мин 2 мин 3 мин ----------------------------------------------------------------------------------- 400x300 | 352 КБ 11 МБ 105 МБ 315 МБ 630 МБ 1,3 ГБ 1,9 ГБ 512х384 | 577 КБ 17 МБ 175 МБ 525 МБ 1,1 ГБ 2,2 ГБ 3,3 ГБ 640х480 | 901 КБ 27 МБ 270 МБ 810 МБ 1,6 ГБ 3,2 ГБ 4,8 ГБ 800х600 | 1407 КБ 42 МБ 425 МБ 1275 МБ 2,6 ГБ 5,2 ГБ 7,8 ГБ
Из таблицы, например, видно, что для записи скриншотов эквивалентных 10 секундам демки с разрешением 400х300 необходимо 105 Мб места, а для записи 3 минут с разрешением 800х600 необходимо 7,8 Гб.
Запись скриншотов из демки Запись скриншотов из демки осуществляется консольными командами:
startmovie запускает «нарезку» скриншотов. Вместо Вы пишете любое имя; вместо указываете количество кадров в секунду. Мы рекомендуем: 30-35. В итоге, чтобы начать запись надо набрать в консоли: startmovie abc 30.
endmovie прекращает «нарезку» скриншотов.
Удобно забиндить начало и конец нарезки скриншотов на клавиши, для этого нужно ввести в консоли или прописать в конфиге следующие команды:
bind [ "startmovie abc 30" bind ] "endmovie"
Далее мы приводим последовательность действий от запуска CS до сжатия клипа по алгоритму DivX.
В CS, в меню «Configuration/Video/Modes» выставляем разрешение, руководствуясь таблицей размеров клипа, приведенной выше (оптимально: 512х384 или 640х480)
В консоли пишем: playdemo имя_демки (загружаем демку, демка должна лежать в папке cstrike).
В консоли пишем: startmovie abc 30. Теперь, когда нам нужно заснять какой-то момент, мы убираем консоль (идет нарезка скриншотов). Если какой-то момент мы не хотим записывать, то просто выдвигаем консоль (нарезка картинок прекратится, демка станет проигрываться несколько быстрее обычного). Чтобы записать следующий нужный момент просто еще раз убираем консоль. Если демка записана при помощи HLTV:
В консоли пишем: viewdemo имя_демки (загружаем демку, демка должна лежать в папке cstrike).
Кнопкой F2 вызываем плейер демок и отматываем на тот момент, который хотим заснять.
В консоли пишем: startmovie abc 30 — в общем, как и в первом случае.
Начнется процесс создания BMP-картинок с выбранным разрешением. Во время этого процесса демка будет проигрываться очень медленно (придется подождать). Когда нужный фрагмент демки закончится пишем в консоли endmovie и выходим из игры.
Склеивание картинок можно с легкостью проделать в программе Bmp2Avi. Только с ней вам придется разбиратся самостаятельно, но она очень легкая посравнению с VideoMach.
Запускаем программу VideoMach и загружаем в нее все BMP-картинки через меню «File/Open». Вы можете изменить порядок картинок, наложить различные эффекты и т.п. Музыка вставляется также через меню «File/Open». Теперь остается выбрать кодек для сжатия и установить параметры. Мы рекомендуем кодек DivX.
Жмем изображение дискетки для определения свойств AVI-файла.
Выбираем тип файла AVI. Если в фильме не будет звуков, то отмечаем «Video Only». В строке «Video File» выбираем папку, куда будет сохранен клип и даем ему имя, например, cs-movik.avi.
Переходим на вкладку «Video». Здесь при необходимости можно обрезать и перевернуть изображение, выставить количество цветов и т.д. Но нам нужно настроить параметры сжатия, поэтому жмем кнопку «Format Options».
Выбираем DivX кодек и жмем кнопку «Configure».
На первой вкладке параметров кодека устанавливаем битрейт, т.е. количество килобит в секунду. Например, битрейт 2000 составляет (2000:8=250) 250 Кб/сек. Чем больше размер изображения (разрешение клипа), тем больше нужен битрейт для обеспечения хорошего качества.
Чем выше битрейт, тем лучше качество клипа и соответственно больше его размер. При меньшем битрейте все наоборот: хуже качество, но меньше размер клипа. А чтобы сделать из видео приличный мувик мы воспользуемся программой Sony Vegas.
|
Понижение пинга в игре Введите net_graph 3 в консоли после того, как
подключитесь к серверу. В правом нижнем углу вы увидите динамичный
график. Введите net_graph 0, если вы хотите остановить мониторинг. Этот
график - очень полезный инструмент, т.к показывает информацию о
входящих/исходящих пакетах, текущий пинг, параметры сhoke и loss.
Loss - число, которое показывает, сколько пакетов было потеряно во
время передачи от сервера к вам. Обычно оно говорит о несоответствии
скорости вашего входящего канала и серверного исходящего. Чтобы принять
избыточную информацию, которую сервер пытается вам передать, необходимо
уменьшить объем этой информации. Choke - покатель того, сколько
пакетов ваш компьютер не может передать серверу из-за того, что скорость
вашего соединения не позволяет это, либо сервер запрашивает слишком
много информации. А теперь о том, как вы можете изменить эти
показатели через свой клиентский конфиг: cl_updaterate [хх] -
cколько обновлений в секунду посылать от сервера вашей машине. Этот
параметр влияет на то, насколько быстро вы получите серверные данные,
например, о действиях других игроков . Для модема: 15-25
Для выделенки : 25-40 cl_cmdrate [хх] - сколько обновлений в
секунды будет отправлено от вашей машины серверу. Следовательно, от
этого параметра будет зависеть то, как скоро сервер получит информацию о
ваших действиях. модем = 25-35 выделенка = 40-101
rate [хххх] - скорость обмена данными между сервером и клиентом.
Существует несколько мнений по поводу этого параметра, но разработчики
рекомендуют следующее: 28.8k = 1500-2200 33.6k = 2000-3500
56k = 3500-4000 ISDN = 4000-6000 xDSL, Cable, T1, etc =
6000-9999 Неверная установка rate может повлечь за собой
появление loss/choke. Итак, Loss - настраивается с помощью
cl_updaterate. Если у вас есть Loss, попробуйте уменьшить
cl_updaterate. Если Loss отсутствует, попробуйте увеличить cl_updaterate
для уменьшения пинга. Choke - настраивается с помощью
cl_cmdrate. Если у вас есть Choke, попробуйте уменьшить cl_cmdrate. Если
Choke нет, вы можете попытаться увеличить cl_cmdrate для уменьшения
пинга. Rate - сначала согласуйте со скоростью вашего соединения,
затем с параметром sv_maxrate сервера. Никогда не делайте этот параметр
больше скорости вашего соединения. Если у вас есть и choke и loss
одновременно, попробуйте уменьшить rate. В противном случае попробуйте
увеличить rate. Сначала настройте cl_updaterate и cl_cmdrate,
затем пробуйте разные rate. По умолчанию эти параметры имеют
значения: cl_updaterate 20 cl_cmdrate 30 rate 7500
Нельзя назвать их хорошими, т.к. они были установлены в Half Life в
1998м, и являются оптимальными для распространенного в то время 56К
соединения. Проблемы, которые могут быть у вас при использовании этих
настроек с современным соединением: 1) Вероятность регистрации
вашего попадания в противника намного ниже. 2) Аналогично при
точном выстреле в вас. Такое положение дел является попросту
говоря рандомом. В некоторых ситуациях из-за задержек становится не
важно, кто выстрелил первым. Эти настройки очень четко контролируются в
чемпионатах, сервер может вас не пускать, если ваш конфиг не
удовлетворяет требованиям. Большинство игроков используют
настройки для игры по локальной сети(LAN): cl_updaterate 101,
cl_cmdrate 101, rate 20000 до тех пор, пока не появляются
лаги. Это максимальные параметры. cl_updaterate можно пробовать
сделать ниже, а cl_cmdrate обычно ставится равным вашему фпс, то есть не
более 101. Можно поставить 101 для всех фпс - это будет не
критично. Есть ещё команда cl_rate, но она аналогична rate, так что
на нее можно не обращать внимания. |
Без денег не купишь оружие, без оружия не заработаешь денег – замкнутый
круг. В этой статье научимся экономить деньги, в других учитесь их
зарабатывать. Прайс-лист на услуги в CS. Максимальная сумма
на счете: $16000 Минимальная сумма на счете: $800 Минимальный доход за
раунд: $1500 Убийство противника: $300 для киллера Убийство
товарища: -$3300 для киллера Карты типа de_* Победа
террористов на карте de_* (без подрыва бомбы): $2500 Победа террористов
на карте de_* (с подрывом бомбы): $2750 Победа CT на карте de_*
(без обезвреживания бомбы): $2500 Победа CT на карте de_* (через
обезвреживание): $2750 Карты типа cs_* Победа
террористов на карте cs_*: $2000 Победы CT на карте типа cs_*
(без спасения заложников): $2000 Победы CT на карте типа cs_* (со
спасением заложников): $2000 + бонусы за заложников Бонусы за
заложников: Поговорить с заложником: $150 для говоруна, $100 для
товарищей Выживший заложник: $150 за каждого для всех CT Спасенный
заложник: $200 за каждого для всех CT сразу же Спасенный заложник: $1000
для спасителя и по $150 товарищам в конце раунда Убит заложник:
-1500 для киллера Прочее: Каждый проигранный раунд:
-$1400 для всех. Серия проигранных раундов: -$1400 + $500 за каждый
проигранный раунд. Максимум: -$2900. Теория использования денег.
Первый раунд: Вы уверены в том, что нужно тратить все $800 в
первом раунде? Не лучше ли, купив броню, прикупить 1-2 магазина и пойти в
бой. Зачем вам 100 патронов в первом раунде на USP? Я вот тоже не знаю.
Останется небольшой остаток, но по крупицам и соберется достаточное
количество денег на «халявную» пушку, хотя бы дигл, который иной раз
может серьезно зарешать. Немногим позже: Выйграли первый раунд и
теперь куча денег? Здесь есть несколько путей и все они верные, куда
идти решать вам. - купить хороший автомат и расстрелять всех,
заработать еще денег. - купить mp5 или другой пистолет-пулемет,
который отлично месит врагов без брони. - остаться с USP или
попросить у партнера, если вы террорист. Почти в каждой игре один игрок
атакующей стороны закупает на первый раунд USP. В каждом случае
броня обязательна, хотя бывают случаи, когда берут m4a1 или ak47 без
брони. Здесь понадобится внимательная и уверенная игра.
Проиграли первый раунд? Денег вообще нет, хватит только на Дигл с
броней. Здесь так же два способа. - купить Дигл с броней и убить первого
встречного, забрать автомат, убить остальных. - не покупать вообще
ничего, надеяться на удачу и не расстраиваться, если этот раунд отдадите
без боя, следующий за вами! Подводя итоги… - Не
разбрасывайтесь деньгами, деньги в CS – путь к успеху. - Всегда
грамотно проводите save раунды, следите, чтобы команда исполняла
установку капитана по закупу, иначе придется копиться еще раунд,
благодаря «выскочкам». - Не умеете пользоваться гранатами, не
тратьте деньги - Не скупитесь на покупку дефузов. - Вот
примерно так, желаем вам удачи в полном освоении совсем не сложной
денежной системы CS 1.6. |
Итак, начну эту интересную, но в тоже время трудно понимаемую статью
Распрыг....как научиться прыгать как кенгуру и быть крутым перцем??
Ответ прост--надо знать хотя бы как пользоваться консолью и некоторые
консольные команды. Сразу скажу заранее, что многие считают
распрыг(с английского прыжок кролика-bunnyjump) -- читом. Раньше
меня даже кикали с серваков, потомучто считали, что это нечестно по
отношению к команде противника. Я, конечно, быстро смирился,
распрыгиваться перестал, хотя распрыгиваться умел, умею и буду
уметь(пока когда-нибудь в новой версии КС не уберут этот баг
вовсе). Так что потом не надо предъявлять ко мне претензии и
задавать глупые вопросы-" Почему меня называли читером и постоянно
кикали?":)) Расскажу вам немного истории появления распрыга по моей
версии (кому это неинтересно можете смело пропускать это и читать
ниже) История появления нового бума в контре--РАСПРЫГА!
Как-то в очередной раз играя в клубе, я заметил парня с ником "Xupypr",
который начинал прыгать от места респауна, постепенно наращивая
скорость и уже почти "летая по воздуху":) доскакивал первым в такие
места, где к сожалению противник не ожидал увидеть его! Мне стало
интересно и в тоже время завидно, что такой фишки не умею я и поэтому
начал расспрашивать его, о том,как же так прыгать и может ли он меня
научить. Парень сначала отнекивался, но поняв, что я не отстану, сказал:
"Приходи сейчас ко мне и я тебе всё объясню(жил он рядом в
общежитии, подключённой к клубной сетке)". Я, конечно, не стал
пренебрегать такой ситуацией и пошёл к этому парню! В результате
получасовой деятельности я понял как надо распрыгиваться, что надо
вводить в консоле и откуда пошёл распрыг в контре вообще. Оказывается
всё просто-- распрыг пошёл из кваки(Q,Q2,Q3), но там чтобы сделать
длинный прыжок ничего в консоле вводить не надо, поэтому особенных
проблем с распрыгом в кваке нет. Этот парень решил, что если уж
есть распрыг в квэйке, то и должен был быть распрыг и в контр-страйке и
не ошибсяНемного помучавшись с консольными командами, повозившись в
интернете, поискав информацию и разные консольные команды, он
сделал то, что впоследствии стали называть читомХотя не факт, что
сделал он это первым, наверняка до этого догадались раньше наши
братья--америкосы)так как КС был доступен им раньше, чем России.а
Итак перейду к тому что надо вводить в консоле и немного объясню, что же
всё-таки вводится! Консольные команды для распрыга!
1.Открываем консоль и вводим там такую строчку: alias "name"
"+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;
-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;" (всё это вводится в одну
строчку) В этой строчке просто делается так, чтобы прыжок был с
небольшими паузами, тем самым облегчая распрыг "name"--это любое
имя которое вы придумаете для вашего распрыга команды alias bind
wait jump объяснять я думаю нет смысла Оюязательно ставьте все
знаки так как написано здесь, потому что при малейшей ошибке распрыг
может не получиться! 2. Пишем в консоле alias -bjskutt
"-jump" Объяснять не буду, так как вам будет сложно понять, что
если распрыгиваться без ввода в консоль специальных команд, то прыжки
будут как бы наоборот(право-это лево, лево-это право)--и будет
тормозиться, а с этой консольной командой всё делается правильно!
3.bind "ваша кнопка прыжка" (обычно у отцов распрыга--это вторая кнопка
мыши, а у меня к примеру это-пробел) "name" то есть строчка
примерно выглядит так : bind "space" "name" На этом все
консольные команды заканчиваются и мы переходим к разделу о технике
прыжка! КАК ЖЕ ПРЫГАТЬ? Самое интересное, что кнопку
вперёд жать совершенно не надо(можно лишь один раз нажать вначале
распрыга). Сам же распрыг делается только лишь за счёт кнопок влево,
вправо(стрэйфы), кнопки прыжка и естественно мышки. Делается это
так: жмёшь немного вперёд --двигаешь мышкой вправо, в это же время
также нажимая вправо на клавиатуре(правый стрэйф) потом жмёшь
прыжок и в момент приземления ведёшь мышкой влево, вэтот же момент
нажимая на клавиатуре влево(левый стрэйф), и так поочерёдно---мышка
влево-стрэйф влево-прыжок; мышь вправо-стрэйф вправо, прыжок и так
до того, как вы сами не поймёте, что уже летите и как будто б не
касаетесь земли)))) То есть вам надо поймать момент приземления и в
этот момент поменять направление и прыгнуть ещё раз, то есть
получается траектория зигзага. Тренироваться надо часто, чтобы
достичь каких-либо ощутимых результатов. Мы тренировались где-то
недели 2 и потом уже были профессионалами, которые могли перепрыгивать
на ассаулте с терроровской крыши на мост и на дедасте с люльки
(балкончик у контров) ко входу в тоннель и обратно! Вы,
наверняка, научитесь гораздо быстрее, но вот отточить это искусство
потребует времени!Если что-то будет непонятно, то вы можете
спросить у меня об этом в форуме или ещё где-либо! |
Руководство кэмпера Автор: Домнин Александр "Если отец присел,
то он не кэмперит, а просто задумался" (CSмудрость) Кэмпер
явление повсеместное, от него избавится нельзя. Всегда найдется человек,
который будет это делать. Поэтому, если даже вы кэмперить не хотите, то
стоит понять принципы действий кэмпера, чтобы не бояться их и суметь
оказать достойный отпор. Если же вы чувствуете в себе некоторую лень
носиться по карте, и любите просто присесть в укромном уголке, а
противник вас сам найдет, то эта статья точно для вас! В разделе
описаны основные вехи пути, все тонкости описать просто невозможно, да и
не нужно, профессионализм придет с опытом. Написанное вряд ли можно
применить на командных соревнованиях. Трудно представить себе, что вся
команда побежала бомбу закладывать, а один кэмпер подумал, что это не
для него и пошел совсем в другую сторону. Единственный случай, если вы
остались от команды один, то тут не грех и покэмперить ради победы. Зато
в мясе, особенно на больших картах, все это здорово помогает. ПРОВЕРЕНО
ПРАКТИКОЙ! Точно определить понятие кэмпера очень сложно. Вообще
кэмпер - это человек, который сидит где-нибудь в укромном месте и
поджидает очередную жертву. Но можно заработать это звание и встречаясь с
противником лицом к лицу. Например, вы резко выбегаете из-за угла на
врага и выстреливаете врагу в голову, чего он ну совсем не ожидает.
Кэмпер ли человек, который стоит в чистом поле с awp и хорошо стреляет,
так что ни один противник мимо, кроме как трупом, пробежать не может?
Или человек, который оказался у вас сзади и добежал до вас с ножиком?
Если так, то не кэмпер - это игрок, который бежит всегда вперед,
совершенно не смотрит по сторонам, ни в коем случае, НИКОГДА не
переходит на тихий шаг и к тому же плохо стреляет. Все остальные -
кэмперы. Обидное ли это понятие? Слово кэмпер происходит от
английского camp - лагерь. То есть camper - это человек, который разбил
лагерь, остановился отдохнуть. Есть более злыее разновидности этого
понятия: крысы, мыши. По-моему, очень благородные, хитрые животные. Я бы
сравнил кэмпера с охотником, он неспеша выслеживает дичь, загоняет ее и
в конце концов убивает. Каждый сам выбирает себе стиль игры.
Кто-то "крысит", кто-то нет. Но у кэмперства есть свои положительные
стороны: Вас боятся. Этого никто никогда не признает, но своими
заявлениями: "ты крыса, кэмпер ..." (бессильной злобой!), они это прямо
утверждают. Вы всегда знаете где противник, а противник не знает о
вас ничего. Гораздо легче убить врага в спину. Один кэмпер
может вынести разбредшуюся команду противников, чего аркадникам вряд ли
удастся. Обычно, те, кто хорошо стреляет, не кэмперят. Если же
кэмпер еще и хорошо стреляет, то прощай все живое. Одиночка.
Кэмпер действует один. Очень трудно добится понимания с напарником,
или, тем более, если с тобой ходит 2 и больше человек. Получается
всегда так - ты крадешься, не дай бог, хоть какой звук издать, а
соратник возьмет и, топая как слон, ломанется вперед Или сядешь где-нибудь в темноте, а напарник тут же рядышком,
только так неудачно, что его отовсюду видно, или загородит тебе обзор,
или еще какую пакость сделает. Очень любят не кэмперы гранаты кидать:
идет такой человек рядом, тоже как ты тихим шагом, вроде все правильно
делает ... и вот самый ответственный момент, мы подбираемся к
противнику, а он возьми и кинь гранату или флэшку ... Ну зачем тогда
нужна была вся эта конспирация? Причем, ладно бы он в противника гранату
кидал, так неееет, граната ему просто мешает, прямо руки жжет, надо от
нее поскорее избавится. В результате, все знают наше местоположение и
смерть близка. А между тем: - граната денег стоит, -
может пригодится, если ее правильно кинуть (в конце концов, не для
спецэффектов же она сделана). Самое страшное - такая ситуация.
Напарник побежал охранять одно направление, а ты держишь другое.
Посмотрел на радар, да сидит напарник там где надо. Вдруг сзади шаги. Ты
думаешь свои бегут, и не смотришь в том направлении. Странно, тебя
убили. Вот ё!. А где ж напарник был? А он оказывается так закемперился,
что врага не заметил, или уже успел убежать куда-нибудь, или отвлекся
... но ты то на него надеешься. Вобщем добиться слаженности можно,
только если вы близки по кэмперскому духу и играете за соседними
компьютерами. Есть только один пример идеального кэмперского
взаимодействия - это команды, играющие в разных WCG и иже с ними. М19,
например, они кэмперят командой и здорово получается. Лучше одному!
Главный принцип кампера быть невидимым. Идеал - вы убили противника, а
он даже не успел среагировать, и не понял откуда вы стреляли. Для этого
совсем не обязательно хитро прятаться в темноте, и даже тихо идти не
всегда необходимо. От взглядов может скрыть ЛЮБАЯ стена.
Обыкновенный же игрок, он что, он БЕЖИТ напролом. То есть все знают, где
он. Чем это может обернуться? Правильно, его просто из-за угла
подстрелят. Положение на карте таких противников всегда легко отследить.
|
Введение Вы когда-нибудь задумывались над вопросом - насколько
эффективны ваши тренировки? Или, как быстро вернуть ваш скилл после
длительного перерыва? В данной статье я постараюсь помочь вам
рассмотреть самые популярные виды тренировок и сделать правильный выбор в
пользу именно тех, от которых зависит вся ваша игра. Итак, поехали.
Время тренировок Не раз приходилось слышать от pro игроков об
их системе тренинга. В ее основе лежит простейший график. Это и понятно,
ведь для pro-игроков CS - прежде всего работа, на которую принято
приходить вовремя. Но так как большинство из нас люди занятые, то мы не
можем себе позволить каждый день играть в определенное время. И бросать
дела ради того, чтобы сыграть с 5 до 8 часов не стоит. Важно другое. А
именно - количество часов тренировки. Я считаю, что для повышения
личного скилла необходимо играть от 4-x часов и выше. А для его
поддержания вполне хватит 1-2 часов. Опять-таки, это мое личное мнение,
кому-то может вполне хватить и 10 минут. Не стоит так же злоупотреблять
этим. Большое время тренировки зачастую вредит, чем идет на пользу.
Изнемогающие от 10-12 часовых тренировок прогеймеры, как правило, просто
"перегорают". Поэтому, имея не так уж много времени, мы должны
максимального эффективно его использовать. Для этого необходимо грамотно
расставить для себя приоритеты, исходя из девиза – "что не умеем, то
тренируем". Стрельба Условно стрельбу можно разделить на
2 части: Наведение на цель (движение мыши)
Непосредственно стрельба (нажатие на мышь) Я надеюсь, все читали
статьи о том, как надо стрелять в кс. Зачастую, большая часть из них
сводится к тому, что разговор заходит о том, сколько патронов, на какой
дистанции и с каких стволов нужно выпускать по цели. Перечисляются
режимы стрельбы, методы контроля зажима и т.д. И с этим нельзя не
согласиться. Но, почти никто не описывает, КАК и КУДА надо стрелять,
когда в вас попадают, выбивая при этом прицел. По большому счету, это
действительно сложно описать. Показать - другое дело, но лучше всего это
ПОНЯТЬ. Без понимания того, куда летят патроны на разной стадии
стрельбы, будет сложно научиться ГРАМОТНО стрелять. Поэтому этой детали
вы должны уделить огромное внимание. Нужно стараться выпускать ни
больше, ни меньше патронов, чем это необходимо. Например, вы зажимаете с
АК-47, а затем быстро переключаетесь на пистолет, прицел у вас большой +
по вам попадают, вот тут и необходимо знать, как в такой ситуации
навести на противника прицел и выстрелить, в лучшем случае - сорвать
голову, в худшем - хотя бы попасть в тело. Чем быстрее придет понимание
таких вещей, тем быстрее вы начнете играть грамотно. Не последнее место
занимает и рандомность стрельбы. Вторая важная деталь всего
этого - наведение на цель. Здесь вступает в силу реакция, от которой
зависит практически все. Не секрет, что лучшее время реакции (если вы
конечно не тренируете ее постоянно) в возрасте 13-17 лет, в 18-22
реакция чуть похуже, но сказывается опыт и осознание игры. Да и в таком
возрасте у многих совсем нету времени на то, чтобы просиживать дни и
ночи, отрабатывая стрельбу. Другое дело - школьники =). Из-за перерыва
между тренировками (это может быть день-два, или неделя-месяц) у
человека притупляется именно реакция, поэтому прежде чем садиться
играть, необходимо восстановить ее. Я уверен, многие после длительного
перерыва, заходя поиграть, просто тупо не могут навести прицел на
противника, вот тут-то и всплывает ее величество реакция. Для
себя я составил небольшую последовательность использования оружия в игре
для того, чтобы быстро вернуть/натренировать реакцию. В самом начале, я
примерно 30-40 минут стреляю с пистолетов (USP, Deagle, Glock). И
сейчас объясню почему. При стрельбе из них очень важен дроп (наведение)
прицела на противника. Из-за небольшого разброса почти не бывает такой
ситуации, когда прицел не на противнике, но вы попадаете. Это присуще
винтовкам, благодаря их большому разбросу. Именно из-за этого важно
начинать игру с пистолетами, так как приходится быстро и точно наводить
прицел на бегущего противника, что позволяет быстрее вернуть реакцию.
Так же помогают flash-игры для тренировки реакции. Вот ссылка на одну из
лучших: http://www.a-gaming.ru/files/2/reflex.rar
После пистолетов очередь приходит к винтовкам АК/Сolt, которые
можно комбинировать в паре с пистолетами, например АК/Glock/Deagle или
Colt/Usp/Deagle. Им необходимо уделять 50-60% времени, так как это
основные стволы, с которых придется стрелять. Для awp-игроков процент
должен быть 20-30 для винтовок, и 40-50 с AWP. После винтовок я перехожу
к альтернативным видам, таким как famas/galil/mp5, про которые так же
не стоит забывать. Если команда проигрывает, то очень часто из-за
нехватки денег приходится покупать данные виды оружия. Ниже
приведена таблица для двух типов игроков. Взято время для поддержания
скилла (2 часа). Например, если вы играете 6 часов, то можно увеличить
все на 3 (6/2=3). Если играете всего час, то делите время на 2. Хотя,
это личное дело каждого. Для игрока с винтовками Для игрока с
AWP Этапы Оружие Время Этапы Оружие Время (мин) (мин)
Этап 1 USP,Deagle,Glock 30-40 Этап 1 USP,Deagle,Glock 30-40 Этап 2
ак/colt 60-70 Этап 2 ак/colt 20-30 Этап 3 famas/galil/mp5 20-30
Этап 3 famas/galil/mp5 по желанию Этап4 AWP по желанию Этап 4 AWP
60-70 |
Раунд в КС начинается с выбора оружия, вот и мы начнем с того же. Для
начала надо определиться с размером карты, если карта большая, то в
команде обязан быть снайпер с B-4-6 (AWP), также хорошо бы, чтобы этого
снайпера прикрывал штурмовик B-4-1(АК-47) или B-4-2 - у терроров; и
B-4-3 (Colt m4a1) или B-4-4 - у ментов, самому же снайперу не помешает
лишний B-1-3 (Desert Eagle) и прямые руки.Для ближних боев наиболее
подходит B-3-1 (mp5), дробовики и AK-47. Но я считаю, что если уметь
правильно пользоваться калашом, то можно с легкостью валить противника с
полуприцелкой. АК-47 сильно выручает, если стрелять из него по 2-3
патрона, то есть очень короткими очередями, таким способом я много раз
убивал снайперов с приличных расстояний. Если тебе надо перезарядиться,
то первым делом уйди с линии огня за угол или если ты и соперник
перезаряжаетесь одновременно, то не жди, а быстро нажми на двойку, т.е.
достань пистолет и колбась ничего не ожидавшего врага. Главное не
вздумай перезаряжаться сразу же после того, как кого-нибудь положишь,
просто "убитый" мог быть не один и тот, кто был сзади махом тебе
оприходует. Теперь научимся пользоваться гранатами. Чтобы кинуть
гранату как можно дальше надо подпрыгнуть во время ее выбрасывания и
тогда она полетит в два раза дальше, но сначала потренеруйся. Осколочная
граната помогает когда у противника мало жизней (ей невозможно убить
если у врага 100% здоровья, да еще и бронь), когда он засел в тунеле и
пасет вход в него, когда он находиться за препятствием или в комнате с
окном, а еще ей можно убить через стену(однажды когда мне потребовалась
перезарядка, а враг был рядом я загнался и вместо пистолета достал
гранату, бросил ее и убил его через стену, потом долго пришлось
доказывать, что я играл без читов,а ведь ламаку это доказать сложно).
Дымовая граната - выпускает завесу дыма, которая на некоторое время
прикроет тебя и напарника., сильно помогает в узких коридорах (чтобы
"видеть" свозь дым и темноту введи в консоли: hud_centerid 1 и тогда
если ты наведешь прицел на игрока под ним (прицелом) будет написано его
имя (игрока), по которому ты слегкостью определишь есть ли кто в дыму
или темноте и свой ли это или чужой). Световая граната -ослепляет игрока
на несколько секунд, в которые его можно благополучно подстрелить,
спасает когда ты не уверен есть ли за углом враг и даже когда он там
есть. Запомни: 1.даже световой и дымовой гранатой можно убить, если
попасть ей в соперника как камнем (отбирает 10-15%) 2.любой гранатой
можно отвлечь врага, если бросить ее в один проход а зайти вообще через
дверь сзади. Далее тебе надо уметь высоко прыгать, это очень
легко при определенной снаровке, а делается это так: прыгни и во время
прыжка нажми ctrl, т.е. присядь, получится так, как будто ты подогнул
ноги, в результате чего прыжок получится выше вполтора раза.
Теперь поговорим собственно о командной игре. Командная игра - это не
только когда игроки бегают толпой ослов, которые друг другу мешают, а
еще четкость и отлаженность действий всех членов команды. Для начала
следует разделится на группы по 2-3 человека и заранее договориться кто
кидает гранату, кто берет снайперку, а кто в это время бежит за пивом.
Самое главное не мешать друг другу, ато разложопица какая-то получается.
Очень часто со мной было такое, что напарник закрывал мне собой проход,
мешал открыть дверь или вообще не давал уйти от обстрела, преградив мне
путь к отступлению. Стоит заранее договориться, чтобы не было таких
бодяг, также поговорите со всеми членами команды чтобы по определенной
команде все переходили к захвату\шли к заложникам. Чтобы взбираться на
высокие преграды или позиции надо уметь работать с напарником или даже с
двумя, то есть один садится, на него запрыгивает второй и садится, а
потом третий и все поочереди встают начиная с нижнего. Самое главное: в
команде должен быть главный (можно назначить и зама), который будет
отдавать команды по рации (надо заранее назначить значение команд,
вызываемых нажатием кнопок z,x). Этот человек должен иметь способности
стратега и быт ьотличным игроком, он же должен настроить команду перед
игрой. Очень важно осознать способности врага, но при этом верить в
победу. Во время игры в клубе есть очень хороший способ обмануть
врага, например я заранее предупредил друзей по команде, чтобы они
вообще не слушали то, что я буду в клубе кричать и мы делали так: всей
командой шли через задний, а я в это время говорил как будто шепотом ,но
на весь клуб: "Тошка еп твою медь, че ты здесь сел! Бл*,нас щас
прикончат в этой кишке" , а он мне отвечал "Да че ты ноешь Борис уже на
мосту - выводит !" , ессно, что одна половина их команды полезла в
вентиляцию, а другая побежала к rescue point. В таких случаях очень
помогает картина типа ты ругаешь тиммейта за тупость: " Че ты на мост
пошел, ДАУН, он к заложникам идет!" или, например ты знаешь, что подлый
террорист сидит на мосту и пасет главный, и пока ты к нему бежишь как
можно громче кричи "Где он? Блин Петя(или Вася, или другой твой тиммейт)
скажи где он засел", при помощи этой фичи можно врага вообще порезать.
Даже если твоя команда сильно отстает в счете - НЕ ПСИХУЙ. У моей
команды много раз было когда нас драли как кроликов со счетом 8:2 или
11:1, ситуация казалась безнадежной и тогда я говорил команде чтобы они
успокоились и не прыгали под пули (правда я сказал это не много
нецензурней) и сосредотачивался сам. В следующем же раунде мы вкорне
изменили стратегию и стали играть намного спокойней и продуманней и нам в
обоих случаях удалось одержать 14(!) побед подрядза очень короткое
время. Было и такое, что мы выигрывали более сильную команду. А дело
было так: с самого начала счет был 4:0 не в нашу пользу, потом через
несколько раундов мы поднатужились вырвались вперед на каких-то 3 очка и
тогда капитан их команды начал психовать и кричать на своих тиммейтов, в
свою очередьони тоже взбесились и перессорились. В итоге счет был 33:12
в нашу пользу. >БУДЬ НЕПРЕДСКАЗУЕМ! Непредсказуемость очень
помогает. Первым делом не сиди на одном и томже месте каждый раунд, а в
"мясных" картах, например de_dust_arena, лучше вообще бежать напролом,
держа прицел на уровне головы, но будь готов, что враг присядет, увидев
тебя, я и сам так попадался,в таком случае уйди в сторону или сам
подпрыгни, а потом присядь. |
|