В категории материалов: 32 Показано материалов: 1-10 |
Страницы: 1 2 3 4 » |
Сортировать по:
Дате ·
Названию ·
Рейтингу ·
Комментариям ·
Просмотрам
1.
Руководство по установке моделей оружия.
Распаковать скаченный архив программой WinRAR. В архиве могут быть
папки: "models"; - или файлы формата ".mdl", которые отвечают за
визуальное отображение оружие в игре. "sound"; - или файлы формата
".wav", которые отвечают за звуковые эффекты оружия. "sprites"; -
или файлы формата ".spr", которые отвечают за картинку в меню покупке
оружия.
скопировать и заменить их в директорию: Ваш локальный диск:\путь к
папке с игрой\cstrike . Например
C:\Games\Counter-Strike 1.6.(или\cstrike.) Запускаем игру и
оцениваем новый скин оружия.
Если папок нету читайте далее:
Файлы с расширением *.mdl скопируйте в папку C:\Games\Counter-Strike
1.6\cstrike\models Файлы с расширением *.wav скопируйте в папку
C:\Games\Counter-Strike 1.6\cstrike\sound/weapons
Например после распаковки архива с моделью оружия AWP у вас
появились следующие файлы: p_awp.mdl v_awp.mdl w_awp.mdl
awp1.wav awp_clipin.wav awp_clipout.wav awp_deploy.wav
weapon_awp.txt
Скопируйте p_awp.mdl, v_awp.mdl и w_awp.mdl в папку
C:\Games\Counter-Strike 1.6\cstrike\models, а awp1.wav,
awp_clipin.wav, awp_clipout.wav и awp_deploy.wav в папку
C:\Games\Counter-Strike 1.6\cstrike\sound\weapons.
Пояснение видов моделей:
Для каждого вида оружия есть 3 файла моделей:
p_<название оружия>.mdl - модель оружия у противника;
v_<название оружия>.mdl - модель оружия у игрока(вид из глаз);
w_<название оружия>.mdl - модель оружия на лежащего земле.
Файлы с расширением .WAV (звуки) - звуки, которые вы будете слышать
при выстрелах, перезарядке и т.д.
Пример: p_glock18.mdl, v_glock18.mdl, w_glock18.mdl.
С его помощью можно менять текстуры моделей. На вкладке "Texture" в
списке выберите название нужной текстуры, нажмите "Import", откройте
bmp-файл с текстурой, нажмите "Save Model".
Файлы моделей устанавливаются в папку cstrike\models.
2.
Руководство по установке моделей игроков.
Распаковать скаченный архив программой WinRAR. В архиве может быть
папка: "models";
скопировать и заменить ее в директорию: Ваш локальный диск:\путь к
папке с игрой\cstrike . Например
C:\Games\Counter-Strike 1.6\cstrike Запускаем игру и любуемся новым
скином игрока.
Если папок нету читайте далее: Файлы с расширением *.mdl
скопируйте в папку C:\Games\Counter-Strike
1.6\cstrike\models\player\название скина
который заменяете. Например C:\Games\Counter-Strike
1.6\cstrike\player\sas\. Так вы замените скин спецназовца в
противогазе.
Например после распаковки архива с моделью оружия Террориста у вас
появились следующие файлы: leet.mdl
Скопируйте файл leet.mdl в папку C:\Games\Counter-Strike
1.6\cstrike\models\player\leet\. Также и с другими:
sas.mdl в C:\Games\Counter-Strike 1.6\cstrike\models\player\sas\.
Пояснение видов моделей:
1. Terrorist * cstrike\models\player\terror\terror.mdl - путь
модели TERROR -модель террориста №1 (черная маска, черно-белые
штаны) * cstrike\models\player\arab\arab.mdl - путь модели ARAB
- модель террориста №2 (зеленый свитер, песочные штаны,
очки) * cstrike\models\player\arctic\arctic.mdl - путь модели
ARCTIC - модель террориста №3 (черная маска, белый костюм
с капюшоном) * cstrike\models\player\guerilla\guerilla.mdl -
путь модели GUERILLA - модель террориста №4 (РЭМБО - желто-черные
штаны, накаченные руки, красная повязка на голове) 2.
Counter-terrorist * cstrike\models\player\urban\urban.mdl - путь
модели URBAN - модель террориста №1 (синий костюм, черный броник и
маска) * cstrike\models\player\gsg9\gsg9.mdl - путь модели GSG9
- модель террориста №2 (синий костюм, черный броник,
красно-коричневый шлем) * cstrike\models\player\sas\sas.mdl -
путь модели SAS - модель террориста №3 (весь черный, противогаз с
фиолетовыми стеклами) * cstrike\models\player\gign\gign.mdl -
путь модели GIGN - модель террориста №4 (синий костюм, зеленоватый
броник,
серая маска, белый значек на левом плече)
3. VIP * cstrike\models\player\vip\vip.mdl - путь модели VIP -
модель VIPa 4. Hostages * cstrike\models\hostage.mdl - путь
модели HOSTAGE - модель Заложника (от сантехника, до простых жителей)
* cstrike\models\scientist.mdl - путь модели SCIENTIST - модель Ученого
(очкарики в белых халатах) У заложников
существует не 2 модели, SCIENTIST и HOSTAGE это лишь группы. Их
всего 18: 9 ученых и 9 заложников
3.Руководство по установке спрайтов(взрывы, кровь, выстрелы, следы от
пуль и взрывов, лампочки на бомбах, значки, радары, значки(HUD) и
прицелы).
Распаковать скаченный архив программой WinRAR. В архиве может быть
папка: "sprites";
скопировать и заменить ее в директорию: Ваш локальный диск:\путь к
папке с игрой\cstrike . Например
C:\Games\Counter-Strike 1.6\cstrike\.
Если папок нету читайте далее:
Файлы с расширением *.spr скопируйте в папку C:\Games\Counter-Strike
1.6\cstrike\sprites\.
Например после распаковки архива с выстрелом у вас появились
следующие файлы: muzzleflash1.spr muzzleflash2.spr
muzzleflash3.spr muzzleflash4.spr
Это значит что вы скачали спрайт выстрела. Скопируйте все эти файлы в
папку C:\Games\Counter-Strike
1.6\cstrike\sprites\.
4.Руководство по установке карт.
Распаковать скаченный архив. В архиве могут быть папки: "maps";
- файлы самой карты. "models"; - новые текстуры или модели на
данной карте. "sound"; - новые звуки или музыка на данной карте.
(или просто 2 файла .BSB и .NAV . Cкопировать и заменить их в
директорию: Ваш локальный диск:\путь к папке с игрой\cstrike .
Например C:\Games\Counter-Strike 1.6\cstrike
.Запускаем игру и выбираем новую мапу из списка карт.)
Если папок нету читайте далее:
Файлы с расширением *.bsp, *.txt, *.nav скопируйте в папку 4.
Руководство по установки карт.
Распаковать скаченный архив. В архиве могут быть папки: "maps";
"models"; "sound"; или просто 2 файла .BSB и .NAV .
Cкопировать и заменить их в директорию: Ваш локальный диск:\путь к папке
с игрой\cstrike . Например C:\Games\Counter-Strike 1.6\cstrike
.Запускаем игру и выбираем новую мапу из списка
карт .
Если папок нету читайте далее:
Файлы с расширением *.bsp, *.txt, *.nav скопируйте в папку
C:\Games\Counter-Strike 1.6\cstrike\maps
Файлы с расширением *.mdl скопируйте в папку C:\Games\Counter-Strike
1.6\cstrike\models
Папку с файлами с расширением *.wav скопируйте в папку
C:\Games\Counter-Strike 1.6\cstrike\sound. |
Мин Ле как-то искал в Интернете про терроризм, и к нему пришла идея, что
тема терроризма может стать отличным сюжетом для игры. К нему
присоединяется некто Cliffe (Клифф), они задумывают создать игру, о
которой мечтали миллионы юзеров.
Гузмен начинает работать над
графикой. В январе начинает создание моделей для игры. Игру было решено
создавать на движке Half-Life, SDS для которой выходит в апреле все того
же года.
Весной же появляются и первые сайты посвященные будущей
игре. Ле обещал создать именно то, о чем мечтали миллионы игроков,
поэтому первый же анонс к игре был принят с восторгом. 15 марта 1999
года Мин Ле называет официальное название для будущей игры. Как не
трудно догадаться, название так и не сменилось с того дня.
19
июля выходит Counter-Strike Beta 1.0. Поскольку игра была бесплатной, и
её можно было скачать с официального сайта. Народ стал ею очень сильно
интересоваться.
Первый игровой сервер для игры появляется в
начале осени того же года. Аудитория игры постепенно увеличивается.
Народ, уставший от зеленых лазеров и дымящихся ракет в Quake, с большим
энтузиазмом бегает с ak47 и стреляет из M4A1.
Тем временем,
Гузмен выпускает все более качественные и качественные Беты, что
привлекало еще большие народные массы. И как выяснилось по результатам
опросов ведущих игровых сайтов, игра стала самой популярной Интернет
игрой 1999-ого года.
12 апреля Valve заявляет о своей поддержке,
как моральной, так и материальной. К созданию пятой Беты присоединилась
канадская фирма Barking Dog Studios, так же как и Гузмен находящаяся в
хороших отношениях с Valve. На их совместные работы Valve выделила
средства, которых хватило не только на чистку кодов для Counter-Strike,
но и на многое другое. Плодом их сотрудничества стало очередная версия
Counter-Strike. Barking Dog Studios после работы с Valve отправилась на
"вольные хлеба" и стала создателем одной из лучших игр 1999 года
"Homeworld: Cataclism". Популярность игры постепенно возрастала, а после
выхода 8 ноября 2000 года финальной версии Counter-Strike 1.0, достигла
невероятной высоты.
Игра выходит в двух версиях: коробочной и
бесплатной, которая выложена для свободного скачивания в сети. Игра, в
принципе создана одним человеком, оставила далеко позади Quake, Unreal,
Delta Force, в месте взятые. После выхода Counter-Strike 1.0, Мин Ле
выпускал новые версии, без изменения общего геймплея, а только фиксил
баги и добавлял новые навороты.
В том же 2000 году Valve заявил о
выходе одиночной игры "Counter-Strike: Condition Zero". В 2004 игра
выходит в свет. Valve решает оставить наработки первой Counter-Strike
как Deleted Missons, но все ухищрения не помогают и геймерское
сообщество признает её неудачной.
В октябре 2004 выходит
Counter-Strike Source написанный на движке второй Half-Life.
|
Мин Ле как-то искал в Интернете про терроризм, и к нему пришла идея, что
тема терроризма может стать отличным сюжетом для игры. К нему
присоединяется некто Cliffe (Клифф), они задумывают создать игру, о
которой мечтали миллионы юзеров.
Гузмен начинает работать над
графикой. В январе начинает создание моделей для игры. Игру было решено
создавать на движке Half-Life, SDS для которой выходит в апреле все того
же года.
Весной же появляются и первые сайты посвященные будущей
игре. Ле обещал создать именно то, о чем мечтали миллионы игроков,
поэтому первый же анонс к игре был принят с восторгом. 15 марта 1999
года Мин Ле называет официальное название для будущей игры. Как не
трудно догадаться, название так и не сменилось с того дня.
19
июля выходит Counter-Strike Beta 1.0. Поскольку игра была бесплатной, и
её можно было скачать с официального сайта. Народ стал ею очень сильно
интересоваться.
Первый игровой сервер для игры появляется в
начале осени того же года. Аудитория игры постепенно увеличивается.
Народ, уставший от зеленых лазеров и дымящихся ракет в Quake, с большим
энтузиазмом бегает с ak47 и стреляет из M4A1.
Тем временем,
Гузмен выпускает все более качественные и качественные Беты, что
привлекало еще большие народные массы. И как выяснилось по результатам
опросов ведущих игровых сайтов, игра стала самой популярной Интернет
игрой 1999-ого года.
12 апреля Valve заявляет о своей поддержке,
как моральной, так и материальной. К созданию пятой Беты присоединилась
канадская фирма Barking Dog Studios, так же как и Гузмен находящаяся в
хороших отношениях с Valve. На их совместные работы Valve выделила
средства, которых хватило не только на чистку кодов для Counter-Strike,
но и на многое другое. Плодом их сотрудничества стало очередная версия
Counter-Strike. Barking Dog Studios после работы с Valve отправилась на
"вольные хлеба" и стала создателем одной из лучших игр 1999 года
"Homeworld: Cataclism". Популярность игры постепенно возрастала, а после
выхода 8 ноября 2000 года финальной версии Counter-Strike 1.0, достигла
невероятной высоты.
Игра выходит в двух версиях: коробочной и
бесплатной, которая выложена для свободного скачивания в сети. Игра, в
принципе создана одним человеком, оставила далеко позади Quake, Unreal,
Delta Force, в месте взятые. После выхода Counter-Strike 1.0, Мин Ле
выпускал новые версии, без изменения общего геймплея, а только фиксил
баги и добавлял новые навороты.
В том же 2000 году Valve заявил о
выходе одиночной игры "Counter-Strike: Condition Zero". В 2004 игра
выходит в свет. Valve решает оставить наработки первой Counter-Strike
как Deleted Missons, но все ухищрения не помогают и геймерское
сообщество признает её неудачной.
В октябре 2004 выходит
Counter-Strike Source написанный на движке второй Half-Life.
|
Часть 1. Подозрение на болезнь.
В свете последних событий на
мировой кибер-сцене, у многих людей начали возникать мысли,
действительно ли Counter-Strike: Source заменит родной CS 1.6? К
примеру, топовые команды Северной Америки уже объявили, что в будущем их
составы готовы играть в Counter-Strike: Source. Произошло это потому,
что некоторые крупные американские кибер-лиги уже объявили Source
официальной версией Counter-Strike. Запад как пример выбран не случайно.
Почему - я думаю вы понимаете.
В этой статье я попытаюсь
поэтапно прийти к логическому выводу, почему собственно нужно или
приходится менять платформу игры. Известно, что логика может быть
неверной, если изначально взять во внимание неверные предпосылки, и во
избежание этого, я буду стараться меньше отдавать предпочтение разного
рода домыслам, а руководствоваться фактами, подтвержденными и
проверенными временем.Первым делом я хотел бы разделить киберспортивную
сцену на три составляющих. Это определит каждой из сторон роль, которая
соответствует их реальному статусу, а для нас облегчит процесс
восприятия. Итак основные составляющие киберспорта это - создатели игр,
спонсоры и потребители, в данном случае геймеры. По большому счету,
музыку заказывают спонсоры, так как именно их деньги (или деньги
потребителей) являются причиной для разработки, поддержания проекта,
спонсорства в конце концов... Причем все это – имеет прямое отношение к
остальным сторонам: как к создателям, так и к потребителям. И если факт
взаимодействия между разработчиками игр и спонсорами имеет какое-либо
влияние на потребителей, то схема спонсоры – разработчики вряд ли
каким-то образом задевает третью сторону. Исходя из этого, можно
предположить, что спонсоров интересует лишь одно – реклама и, возможно,
вложение денег с целью прибыли. Хотя обычно игровая индустрия далеко не
тот продукт, в который будут вкладываться инвестиции, когда для более
выгодных вложений существует гораздо больше проектов, чем игры. Зачастую
у крупной компании разработчиков уже есть свои спонсоры или так званная
своя база, которая имеет лишь одну мысль – получить выгоду с продажи
продукта. Но я не об этом.
Совсем недавно американская компания
Direct TV (крупнейший поставщик спутникового телевидения в Америке, чьи
способности уже представлены и Европе) разорвала свой контракт с CPL, и
заявила, что у неё достаточно средств и возможностей для организации
своего турнира, название который получил название Championship Gaming
Series (CGS). Вот в этой новости наш портал писал о том, что после того
как Direct TV перестал быть главным спонсором, остальные спонсоры,
которые имели отношение к турниру, в общем-то, только из-за Direct TV, с
помощью которого могли рекламировать свои продукты, - также перестали
сотрудничать с Анджелом Муньезом.Высказывая свои наблюдения, я бы хотел
предположить, что CGS было задумано довольно давно, но представители
Direct TV не спешили разрывать контракты, поскольку, как мне кажется, им
всего навсего нужно было набираться опыта в таких делах. Впрочем,
именно сейчас вопросы бизнес этики нас не должны волновать в первую
очередь. Как бы там ни было – у каждого свои мотивы.
Вывод:
Киберспорт имеет возможность существовать лишь потому, что для спонсоров
это хороший шанс засветить имя своего продукта, и, несмотря на то, что
мы любим эту игру всей душой, мы одновременно понимаем, что коммерция
здесь играет главную роль.
Позже последовало заявление от уже
знакомых нам Direct TV, что на еще не открывшейся серии Championship
Gaming Series основной игровой дисциплиной будет Counter-Strike: Source.
Для кого-то это стало поводом для трагедии, мол, теперь Контер-Страйка
не будет как такового, а для других – поводом для ликования. И тут снова
встает вопрос о вкусах…
Немного из Истории: Ну, как Истории…
год недавний, 2005-й. Киберспорт как таковой существует немного, но для
его возраста два года - период достаточно большой. Именно тогда Анджел
Муньез заявил, что в 2005 году официальной дисциплиной на всех турнирах
CPL, включая World Tour, станет Counter-Strike: Source. Тогда коммьюнити
выразило бурное недовольство по отношению смены игры, что породило
массу споров и дискуссий, что в итоге, вероятно, и сподвигло господина
Муньеза пересмотреть свое решение. Уже на ближайшем CPL World Tour в
Испании было объявлено, что Counter-Strike 1.6 вновь остается
официальной версией чемпионата. Это был верный шаг.
Часть 2.
Диагноз.
WCG 2003 – Counter-Strike 1.5 WCG 2004 –
Counter-Strike: Condition Zero WCG 2005 – Counter-Strike: Source WCG
2006 – Counter-Strike 1.6 WCG 2007 – Counter-Strike: Source?
Я
не открою секрета, если скажу, что организаторы крупных турниров в
обсуждаемой дисциплине имеют одну публику, одних потребителей. Мои
субъективные наблюдения подсказывают, что в 2005 году, на решение WCG
поставить Counter-Strike: Source вместо Counter-Strike: Condition Zero
повлияло именно заявление руководства CPL. С другой стороны - всегда
считалось, что если на следующий год WCG меняло версию игры, то
очевидно, что прошлый турнир был неудачным. Почему WCG не побоялось
экспериментировать, и почему пришлось отказаться от Counter-Strike:
Source на следующий год? Экспериментировал WCG потому, что такой крупный
турнир может себе это позволить, а отказался по одной простой причине:
игра не была готова для турнира подобного уровня. Голосование на сайте
WCG после турнира это лишь подтвердило. Вопрос о функциональности игры
актуален и на сегодняшний день. Две основные проблемы игры на сегодня –
это видимое отличие Сорса от 1.6 и, что есть огромнейшим минусом -
невозможность настроить fps нужного уровня. В чем же причина второй
проблемы? Причина банальна проста: процессоры. Разработчики Valve
умудрились выпустить игру, с требованием, большинство компьютеров
которые дать не могут, чтобы играть с комфортом на любых настройках.
Делая
небольшое лирическое отступление, я хотел бы разъяснить ситуацию по
поводу fps. Это не имеет прямого отношения к обсуждаемой теме, но
кое-что объясняет по поводу одной из самых неприятных проблем Сорса.
Известно,
что изображение некоторого объекта, воспринимаемое мозгом с сетчатки
глаза, не пропадает вместе с исчезнувшим объектом, а угасает в течение
некоторого времени. Это свойство называют инерционностью сетчатки глаза.
Из этого свойства исходит идея кино, где изображение состоит из
меняющихся друг за другом кадров, которые начинают сливаться друг с
другом на скорости показа большей, либо равной 24 кадрам в секунду.
Возникает естественный вопрос, почему для фильмов достаточно 24 кадров в
секунду, а в игрушках этого совсем не достаточно.
Меняя
ситуацию, мы ожидаем немедленного отображения результатов на экране. Но
ввод данных, расчет ситуации и картинки, а так же вывод картинки на
экран добавляют дополнительные задержки к времени обработки, и поэтому,
новая картинка возникает через некоторый промежуток времени, который
назовем временем кадра. Обратная времени кадра величина характеризует
частоту кадров в секунду (fps). Чем меньше будет время кадра, тем легче
будет управлять героем в сложных ситуациях, когда требуется немедленная
реакция на какое-то событие.
Интересуясь
непосредственно самой причиной низкого fps в Сорсе, я натолкнулся на
интересную мысль. Суть её в том, сам движок Сорса неравномерно
раскладывает кадры в секунду, требуя от процессора повышенной
оперативности. После многочисленых жалоб разработчик Valve наконец-то
принял этот момент во внимание.
Часть 3. Доктор назначил день
смерти.
Возвращаясь к основной теме, обязательно хочу отметить,
что дижок Сорса не пришелся по душе многим геймерам не только по одной
причине. Несмотря на отличную физику, атмосферу игры и прочих
положительных моментов игры, - профессиональные геймеры не стали
задрачивать Сорс. Кто-то находит огромную разницу между стрельбой в
Counter-Strike 1.6 и Counter-Strike: Source, кому-то отвратительно
заметное отличие между привычной графикой и абсолютно другими картами,
но все это сейчас не играет особой роли. Как уже говорилось ранее, в
мире кибер-игр есть так званные «диктаторы», именно они определяют
дальнейшее развитие. И, к сожалению, в данном случае это не геймеры.
Смею предположить, что заявление касательно Championship Gaming Series,
что транслирование игр с помощью Direct TV будет производиться для
Counter-Strike: Source, а никак на CS 1.6, и выступило катализатором,
который повлечет (этот процес уже начался) за собой цепную реакцию. Вы
уже сейчас видите, как такие команды как Team 3D, zEx, United 5, 4Kings и
многие другие уже предопределили составы для Counter-Strike: Source.
|
Что такое AMX Mod ?AMX Mod X -
это серверный менеджер по управлению модами в Half-Life, и является лучшим решением по управлению в
отличае от других подов При его использовании вы получите облегченную
удаленную работу с сервером с помощью консольных и админских команд. В
нем собраны много интересных функций для Counter-Strike 1.6, например всеми вами известная команда /rank ( /rankstat) и другие. Что же может AMX MOD? Возможности
администрирования Админские команды ( kick, ban,
slap,
slay, change map, ...) Меню ( commands, maps, players, ...) Статистика
Counter-Strike Резервирование
слотов Изменение уровней доступа
администраторов Голосования ( map,
kick, ...) Ограничения
использования оружия Поддержка посторонних плагинов ( Warcraft3,
Superhero-Mod, ...) Обеспечивает События Основа
программы Используется удобный язык программирования без
контроля типов (Small) Компилированные плагины совместимы с Windows
and Linux Позволяет выполнять большое количество запросов Язык
програмирования AMX Mod легко дополняем в API Позволяет любой
функции Half-Life перехватывать события в скриптах. Особые
моды вы можете скачать у нас Скачать
AmxMod . С вами был
FiLtr, удачи!Статья была написана специально
для http://just-cs.3dn.ru.При копировании обязательно указать
гиперсылку на источник, иначе ваш сайт будет заблокирован в связи
копировании контента. |
При первом запуске программы появится диалог, в котором нужно будет указать путь к "hl.exe". Если вы укажете его не верно - не переживайте - его всегда можно будет изменить в настройках программы (кнопка "Options"). После этого появится окно программы: Изображение ................. |
Валютные подсчеты во глобальной сети как бы исполняются путем как бы всевозможных электрических, как мы привыкли говорить, платежных порядков (ЭПС). Необходимо подчеркнуть то, что есть в их числе (как) будто общепризнанные, как заведено, вселенские великаны – PayPal, аналогично только авторитетные, как мы выражаемся, областные фавориты – Webmoney Transfer. Очень хочется подчеркнуть то, что свежий платежный орудие хотя и, вообщем то, приходит руководителем промеж иных ЭПС во участку Руинтернета, во всяком случае сие совсем никак не чисто, который он не имеет, как всем известно, благородных конкурентов. Конечно же, все мы очень хорошо знаем то, что один-одинешенек изо этаких с полным основанием рассчитываются Yandex.Денежки – конструкция, как все говорят, электрических платежей, во опекунах тот или другой числится коренной свой разведчик. Числом произведение на свет платежки Yandex.Денежки (www.money.yandex.ru) общеизвестно 2002 время. Все знают то, что тогда, осознавая как бы вероятную тяга личной, как люди привыкли выражаться, платежной порядка, общество Yandex сделала вывод об потребности творении подобный. Не для кого не секрет то, что осуществить загаданое получилось во совместной работе со иноземным партнером – Paycash. Само-собой разумеется, стоит отметить в наконец-то источник явилось ООО "Яндекс.Деньги”, тот или другой, за плата Yandex'ом части напарника во 2007 годку, имелось переделано во ООО "ПС Yandex.Деньги”. Ныне Yandex.Денежки также приходят электрической, как мы с вами постоянно говорим, платежной порядком, тот или другой во системе, как многие думают, настоящего медли, стало быть, дозволяет исполнять, как люди привыкли выражаться, денежные подсчеты меж её юзерами. Надо сказать то, что всегда буква, как многие думают, платежная конструкция, вообщем то, проектировалась (как) будто орудие расчетов во тенета к россиян, оттого также несть хорошо, как все знают, ненормального во книга, который только одна, как заведено, валюта Yandex.Банкнот – русский хруст. На первый взгляд, глупость предпочтения денежных едениц яко, как люди привыкли выражаться, вычисленных зерна порядка обещала оттолкнуть возможных юзеров. Само-собой разумеется, все-таки сего никак не случилось, навыворот, каждогодно количество активных соучастников ЭПС Yandex.Денежки неизменно вырастает. Все знают то, что кстати, пока впору героически, вообщем то, разговаривать об, как мы привыкли говорить, семизначной шестерке, как многие думают, послушных обожателей Yandex.Банкнот. И даже не надо и говорить о том, что соучастники данной ЭПС живут в целой местности былого Единения, также из-за его границами. Во нежели наконец-то сила подобный репутации? Возражение ясный: как, (как) будто, как все знают, поисковая машина Yandex, в конце концов, приобрел личными, как люди привыкли выражаться, электрическими купюрах, безвыездно множества сопровождения во личике её бесчисленных занятий имелись как бы кинуты в раскрутку, как все говорят, новоиспеченного работы. Как бы это было не странно, но авиапочтовый услуга, Yandex.Удар, Yandex.Онлайн-дневники – во вдали никак не исполненный указатель услуг, тот или другой объясняли да возобновляют так сказать объяснять платежную порядок Yandex.Денежки. Всем известно о том, что если разобраться, во нынешнем да прячется свершение во русском разделе Нета электрической, как большая часть из нас постоянно говорит, платежной порядка разведчика №1. Характер как бы правомочным соучастником порядка интернациональных платежей Yandex.Денежки возможно произвольный алчущий. И даже не надо и говорить о том, что безвыездно, который на этот предмет надлежит, сие прекратиться простую функцию регистрации. И действительно, а вначале, нежели сие, наконец, совершить, надо обнаружить для самого себя, экий характер бумажника (немерено) вас годится особенно. Во платежке Yandex.Денежки употребляется 2 вида счетов. Надо сказать то, что на первом месте, сие Yandex.Кошель, ход ко тот или другой читатель так сказать зарабатывает чрез веб-интерфейс, именно чрез портал платежки. Необходимо подчеркнуть то, что на втором месте, сие, стало быть, Паутина.Кошель, ход ко тот или другой так сказать может статься заработан исключительно путем употребления особенного, как заведено выражаться, программ со, как мы выражаемся, похожим наименованием. Обратите внимание на то, что перекачать как раз Паутина.Кошель впору в официозном портале Yandex.Банкнот, в то время как следует помнить, который код может статься, стало быть, определена токмо в Компьютер, некоторый как раз употребляет операторную порядок Windows. Не для кого не секрет то, что любителям а иных Насекомых, по-видимому, никак не остается хорошо иного, (как) будто, наконец, употреблять веб-интерфейс – Yandex.Кошель. Все знают то, что памятовать да надо да про то, который 2 вида бумажников (счетов) один-одинешенек юзера, употребляемых во, как мы привыкли говорить, платежной порядку Yandex.Денежки, никак не так сказать приходят взаимозависимыми. Вообразите себе один факт о том, что именно, обладая в собственном установке наконец-то Паутина.Кошель, невозможно со его поддержкою апробировать содержание Yandex.Бумажника да, навыворот. Задача предпочтения бумажника во Yandex.Купюры, уверены, не классифицируется кремнем помехи. Надо сказать то, что сие занятие привкуса, тем более если принять в расчет, который, как многие думают, многофункциональные потенциала плохо видов счетов положительно схожи. Всем известно о том, что если а, наконец, занимает свое реноме, ведь Yandex.Кошель приходит преимущественнее вследствие неимения потребности наконец-то употреблять добавочной, как мы с вами постоянно говорим, кодом (исключительно актуально около замене компа). И даже не надо и говорить о том, что сверх всего, если лицо пред регистрации во Yandex.Купюры сейчас обладал самобытный акк в какой-то из занятий Yandex'а (примерно, настоящий авиапочтовый ларец), ведь тогда ему не имеет смысла особо расписываться в портале, как многие выражаются, платежной порядка. Как бы это было не странно, но индивидуальные материал (логин да лозунг), нужные для хода во авиапочтовый услуга, автоматом наконец-то употребляются да к идентификации во веб-интерфейсе платежки. Исследование порядка, как мы с вами постоянно говорим, электрических платежей Yandex.Денежки так сказать полно недостаточным, если не коснуться об её превосходствах. Мало кто знает то, что с нашей точки зрения, ко ним, предварительно, надо отложить: - неохватный реестр продуктов да служб, тот или другой впору заплатить путем Yandex.Банкнот (вещи во онлайн-магазинах, обслуживание ЖКХ, хворост в АЗС, обслуживание отношения, рекуперация авторитетов, страховые вклады, Интернет-хостинг да всякое разное); - малые комиссионное вознаграждение во время выполнения расчетов меху платежной порядка (0,5% с корпоративной средства передвижения); - несложность да изменчивость обновления бумажника во порядку (банкоматы, банковские игра в карты, видеотерминалы, Интернет-банкинг, игра в карты аванса, условные меновые начала да т.п.); - несложность решения лекарств со бумажника (трансферт банкнот в, как мы выражаемся, банковскую козыря либо кредит во жестянке, прием Yandex.Банкнот, как многие думают, черным налом путем, как все говорят, приготовленных точек порядка платежей CONTACT); - практичность к обитателей былого Советский союз (данному содействует, как большая часть из нас постоянно говорит, удобопонятная целым да на каждого, как заведено, вычисленная сон – русский хруст, также реноме ЭПС во нынешнем местности). Больше, как мы привыкли говорить, детализированную сведение об тенета партнерских Интернет-магазинов, установления либо решения капитала впору испытать во подходящих сегментах в официозном портале порядка, как многие выражаются, электрических платежей Yandex.Денежки. Во службе платежки Yandex.Денежки, без совершенств, есть да отдельные дефекты. Само-собой разумеется, стоит отметить, как мне видится, который ко изъянам данной ЭПС впору так сказать прибавить:
- неплохие комиссионное вознаграждение, взыскиваемые, как заведено выражаться, порядком около заключенье лекарств изо ее (обычно, только 3-4% но даже это безо учета расчеты служб, как многие выражаются, банковского института. Как бы это было не странно, но кроме этого, порядком как раз учтены переделки, иногда совет уплачивается а при обновленье немерено); - единую, как многие выражаются, валюту (рад не рад, а "моновалютность” Yandex.Банкнот некоторый юзеры так сказать думают несомненным просмотром их основателей); - густые, как все знают, бездоказательные охваты счетов юзеров вчуже занятия безвредности Yandex.Банкнот (причина – игрок, как заведено, платежной порядка употреблял электрическую денежную еденицу во платных мишенях, в то время как, который, вообщем то, предполагается около, как большая часть из нас постоянно говорит, подобный мыслью, обычно, никак не, наконец, говорит); - явно, как мы с вами постоянно говорим, болезненная конструкция безвредности ЭПС (в наше время как бы все чаще и чеще происходят случаи, иногда юзеры Yandex.Банкнот как бы останавливаются потерпевшими воображаемых плутов). Кстати, приобрести "продвинутой” порядком безвредности впору из-за как бы добавочную платку. Как бы это было не странно, но со всем тем, который заключительная приходит очень относительной (итого 30 рублев), лично дело потребности доплачивать из-за защита банкнот во порядку активизирует, как бы помягче сказать, сомнение. Злоумышляю сумма, надо проявить веру, который свой показание окажет вам помощь, наконец, добавить верное постановка об, как люди привыкли выражаться, платежной порядку Yandex.Денежки.
|
ОСНОВЫ ТЕОРИИ ИГР
Программа
курса по выбору для учащихся
учреждений, обеспечивающих получение
общего среднего образования
с 12-летним сроком обучения
Минск, 2007
Авторы-составители:
Козинский Андрей Андреевич — старший преподаватель кафедры
информационных технологий Брестского государственного университета имени
А.С. Пушкина, учитель информатики лицея № 1 г. Бреста, кандидат
педагогических наук;
Пономаренко Вадим Кузьмич — доцент кафедры прикладной математики и
информатики Белорусского государственного педагогического университета
имени М. Танка, кандидат физико-математических наук.
Данный курс по выбору знакомит учащихся с одним из разделов
исследования операций — научной дисциплины, занимающейся разработкой и
применением математических, количественных методов для обоснования
решений во всех областях человеческой деятельности. Рассматриваемый
здесь раздел исследования операций носит название теория игр и изучает
абстрактную модель конфликтной ситуации, т.е. ситуации, в которой
участвуют, как минимум, две стороны (люди, коллективы, управляющие
системы и т. д.), каждая из которых стремится достичь своей цели, а
интересы их частично или полностью противоположны. Цель теории игр —
выработка рекомендаций каждому из противников по оптимальному образу
действий в ходе конфликта.
Изучение курса способствует развитию представлений учащихся о
современных методах моделирования процессов, протекающих в конфликтных
(или сводимых к ним) ситуациях.
Пояснительная записка
В свое время К. Ф. Гаусс говорил, что математика — царица наук и, в
то же время она — служанка других наук. Последнее утверждение еще в
большей мере относится к информатике. В наше время инструментом изучения
сложных природных и производственных процессов все чаще становится
моделирование. Средства и методы информатики позволяют в реальном
времени выявить динамику изучаемого процесса, оценить возможные
позитивные и негативные последствия принятия того или иного решения.
В школьном курсе информатики дается понятие моделирования, суть
которого поясняется только на простых примерах. Поэтому нет никакой
возможности рассмотреть моделирование реальных сложных ситуаций, как по
широте охвата спектра различных приложений, так и по самим методам.
Задача данного курса по выбору состоит в том, чтобы в известной
степени изменить такое состояние дел, рассмотрев математическую теорию
описания и изучения абстрактных моделей конфликтных ситуаций — теорию
игр.
Вопросы, рассматриваемые в курсе, перечислены в разделе
«Содержание». Данный курс по выбору рассчитан на 34 часа (1 час в
неделю) и предназначен для учащихся 11 — 12 классов. Он дополняет
базовый курс информатики новой, неизвестной для учащихся, областью ее
приложений, дает возможность учащимся попробовать свои силы в
неожиданной и интересной сфере прикладного характера. По усмотрению
учителя сроки изучения данного курса могут быть передвинуты.
Цели курса: повысить интерес учащихся к информатике как к
инструменту решения задач оптимизации деятельности в условиях борьбы
интересов; развить логико — аналитический (научный) стиль мышления.
Задачи курса:
формирование знаний о методах моделирования конфликтных ситуаций,
формирование знаний о целесообразных решениях задач теории игр,
формирование умений применения теории игр для решения практических
задач.
Рекомендуемые формы и методы проведения занятий
Основой для проведения занятий может послужить изложение материала,
построенное на принципе «от задач — к методам». Формой проведения урока
может быть лекция, лабораторно-практическое занятие. Предполагается, что
при изложении материала должна доминировать проблема, которая активно
обсуждается всеми учащимися, после чего подводится итог (делаются
выводы). При изучении материала 11 класса предлагаемые для решения
задачи могут решаться как вручную, так и использованием программных
средств: табличного процессора Excel, языка программирования, одной из
систем компьютерной математики. Целесообразность использования
компьютера — на усмотрение учителя, но при изучении материала 12 класса
компьютер использовать просто необходимо.
Содержание
Введение
Предмет теории игр. История ее возникновения. Основные понятия.
Классификация игр. Парные игры. Игры с нулевой и ненулевой суммой.
Понятие матрицы. Матричные игры. Стратегии. Платежная матрица.
Чистые и смешанные стратегии
Примеры игр. Их неформальный анализ. Понятие седловой точки. Примеры
игр с отсутствием седловой точки. Общий случай игры m Ч n. Чистые
стратегии. Решение игры в чистых стратегиях: нижняя и верхняя цена игры,
принцип «минимакса». Смешанные стратегии. Решение игры в смешанных
стратегиях.
Элементарные методы решения игр
Дублирование и доминирование стратегий. Игры 2Ч2 и 2Чn. Игры,
имеющие седловую точку, и игры без седловой точки. Игры 3Ч3 и 3Чn.
Сложности элементарного решения в последнем случае.
Общие методы решения конечных игр
Понятие о линейном программировании. Графический способ решения
задач линейного программирования. Алгоритм симплекс—метода (без вывода).
Сведение задач теории игр к задачам линейного программирования.
Использование для решения этих задач табличного процессора MS Excel и
систем компьютерной математики (Mathcad, Maple и т.д.).
Ожидаемые результаты
В результате изучения данного курса по выбору у учащихся будут
сформированы представления:
о предмете теории игр и истории ее возникновения,
о матричных играх и их решении в чистых и смешанных стратегиях,
об элементарных и общих методах решения задач теории игр,
о линейном программировании и сведении задач теории игр к задачам
линейного программирования.
Учащиеся овладеют способами действий, которые позволят:
использовать методы теории игр для придания проблеме, требующей
оптимального решения, игровой формы,
использовать табличный процессор MS Excel или системы компьютерной
математики для описания, анализа и решения задач теории игр,
применять полученные знания на практике.
Изучение данного курса по выбору предполагает:
повышение интереса учащихся к информатике путем демонстрации
использования ее методов для решения практических задач моделирования
конфликтных ситуаций,
развитие информационной и общеобразовательной культуры учащихся;
формирование представлений о методах научного исследования проблем
принятия решений. |
Не смотря на то, что появилось множество игр с более
<<продвинутой>> графикой, и с более реалистичным звуком наш
любимый Counter-strike всё равно продолжает радовать нас своим
неповторимым геймплеем. Утверждение что Counter-strike супер игра
подкрепляется мнением тысяч людей. Не так давно проводился опрос, в ходе
которого выяснилось, то Counter-strike на ряду с Quake и Call of Duty в
тройке наиболее популярных и известных игр. В Россию Counter-strike
добрался гораздо позже, чем в то же США, но как только появился, побил
все рекорды по продажам компьютерных игр. Диски с лицензионной игрой
исправно работают и сейчас. В ходе опроса так же выяснилось, что в
России каждый второй молодой человек в возрасте от 12 до 15 лет хоть раз
играл в Counter-strike. Каждый третий юноша в возрасте от 16 лет
является яростным поклонником этой игры. Так же выяснилось, что в России
14% геймеров, это люди более взрослые, 30-40 лет. На вопрос почему
именно Counter-strike? Большинство опрошенных ответили что им нравится
сам геймплей, что игра не требовательна к железу, и можно гамать на
старых компьютерах. Один из респондентов ответил: «Я играю в
Counter-strike , поэтому что пытаюсь хоть и виртуально, однако очистить
Россию от терроризма» И как следствие всего этого игра востребована на
мировой интернет арене. Популярность Counter-strike постоянно растёт, и
открывается всё больше и больше серверов. |
Система проведения чемпионатов Single EliminationsSingle
Eliminations -система соревнований, иначе называемая «нокаутом»,
«кубковой», или «непредсказуемой смертью», где проигравший каждого матча
незамедлительно исключается из чемпионата или из претендентов на первое
место. (Однако это не всегда означает, что проигравший не будет далее
участвовать в турнире. Некоторые соревнования подразумевают
«утешительные» розыгрыши или «классификации». Чаще всего
количество участников турнира при системе Single Eliminations кратно
двум. Полное расписание пар может быть составлено до начала турнира
путем жеребьевки, для каждого нового тура составлено по состоянию на
конец предыдущего раунда. Тур, в котором остаются 16 участников называют
1/8 финала, восемь- 1/4 финала, затем следует полуфинал с участием
четырех, победители двух полуфиналов встречаются в финале чемпионата. В
тех случаях когда число соперников не кратно двум, некоторые из них,
обычно с более высоким рейтингом и лучшим послужным списком, могут
получать автоматический переход во второй тур без проведения
соревнования. Противники могут распределяться случайным образом,
однако это может свести спортсменов с самым высоким рейтингом ужу
вначале соревнований. Single Eliminations чаще всего используется
в предварительной части турнира с большим количеством участников для
быстрого отсеивания большей части спортсменов, между которыми проводится
турнир по системе Double Eliminations. Недостатком Single
Eliminations является часто необъективный результат встречи соперников, в
котором весомую роль играет случай. Большинство соперников выбывает
после сравнительно небольшого количества игр.
Система
проведения чемпионатов Full double elimination Система
игры до двух поражений традиционно используется для проведения
большинства соревнований, так как является более объективной, чем
"олимпийская" система (single elimination) и менее длительной чем
"круговая". Система игры до двух поражений состоит из двух частей
- верхней и нижней сеток. В верхней сетке игра происходит по
олимпийской системе. В каждой паре выигравший участник проходит в
следующий тур. Проигравший участник выпадает в нижнюю сетку. В
нижней сетке встречи начинаются со второго тура. Участники, проигравшие в
первом туре верхней сетки, выпадают в нижнюю сетку во второй тур. В
дальнейшем отсчет туров ведется по верхней сетке, как это показано на
прилагаемой схеме. Участник, проигравший в нижней сетке, выбывает
из соревнований. В последнем туре (в суперфинале) встречаются
участник, прошедший по верхней сетке без поражений, и участник, дошедший
до суперфинала по нижней сетке. Далее возможны два варианта на
выбор организаторов: - если выигрывает первый, соревнования
заканчиваются, а если выигрывает второй, то участники играют еще одну
встречу (с полным суперфиналом); - проводится только одна встреча (с
простым суперфиналом). Оптимальное количество участников для
системы игры до двух поражений - 8, 16, 32, 64 и т.д. (два в степени). В
случае несовпадения количества участников с оптимальным числом,
возможны "переходы без игры" участников в следующий круг в соответствии с
правилами, установленными Главным судьей, или дополнение сетки
"пустыми" участниками. Формирование пар в начале турнира может
происходить: - жеребьевкой; - по принципу сильный против слабого
на основании рейтингов или результатов предыдущих соревнований (в
случае наличия "пустых" ячеек в сетке соревнований наиболее сильный
игрок ставится в пару с "пустым" участником); - посевом,
осуществляемым судейской коллегией или организаторами в присутствии
независимых представителей (посев может осуществляться исходя из
рейтингов участников, места их проживания, возраста и пр.). Формирование
пар в следующих после первого кругах проходит: - по принципу
жесткой сетки (когда сетка нарисована заранее и в ходе встреч происходит
лишь заполнение ячеек); - по принципу сильный против слабого на
основании "игрового параметра" (очков, баллов, разницы фрагов и пр.),
набранного игроками в ходе предыдущих встреч данного соревнования (при
этом должны учитываться "проходы без игры", а также пары не должны
повторяться). По решению Главного судьи возможно "смешивание"
верхней и нижней сеток, которое, в случае оптимального количества,
происходит в последнем круге (например, если в верхней сетке остается
три участника, и переход без игры может нарушить объективность
результатов). При этом участники верхней и нижней сеток формируют пары
вместе, независимо от количества проигранных встреч. Если у участника
есть одно поражение, и он проигрывает в одной из встреч, то он выбывает
из соревнований. Если у участника нет поражений, и он проигрывает, то он
проходит в следующий круг. Если участник выигрывает, он проходит в
следующий круг. Формирование пар и свободные проходы происходят таким же
порядком, как и до смешивания сеток. |
|