Вот несколько общих советов, которые должны помочь при игре на данной
карте:
1) Не передвигайтесь так, чтоб ваши ноги было видно под вагоном - лучше
присесть, и уже из этой позиции атаковать врага. Если же нужно убежать -
используйте прыжки, хотя и при прыжках, и при простом беге у противника
будет огромное преимущество - он всегда будет знать ваше
месторасположение, и не задержится (если не тормозок :-) с атакой.
2) Эта карта (можно зачислить как "+" и наоборот, хотя CS все-таки игра
командная) не для таких слаженных командных действий, как на многих
других картах (cs_italy, de_aztec и т.д.) - тут фактически все решает
личный скилл игрока, и наличие такого важного элемента как "Умение
нестандартно думать"
3) Для террористов особенно "привлекателен" дальний плант. И хотя
пробраться на него довольно сложно (к нему, фактически 1 дорога - через
здание; в отличие от второго - к нему целых 3), он гораздо
прогрессивнее, чем первый плант - на нем, в частности, можно закинуть
бомбу за близстоящий вагон - так, что ее будет очень трудно найти; но
можно и просто поставить под вагон, а самому спрятаться за дальним (со
стороны терроров) вагоном, и, сидя в относительной темноте палить
несколько выходов со всех сторон, но главное, что теперь бомба у вас
всегда будет под носом, и вы в любой момент сможете ее защитить грудями
(кхм... я хотел сказать - "грудью"
Террам также предпочтительна еще одна тактика - всей командой
бегите к самому дальнему выходу с базы, далее 2 варианта атаки: а)
Медленная атака с удержанием данной позиции, осторожным (обязательно
прикрывайте друг друга) продвижением вперед до заветного ближнего
платна. У этого варианта есть несколько минусов - могут зайти в "хвост"
(чтоб избежать выставляем человека, который будет смотреть только назад;
его задача - не атака, а, исключительно, прикрытие); и второй минус -
лишнее время ментам, чтоб занять "козырные" позиции, плавно
распределиться по всей базе и т.д. - поэтому действуем крайне аккуратно -
стрелять могут со всех сторон, так что у каждого угла должен стоять
прикрывающий; как только с центральной площади на базе забежали в
тоннель один остается здесь, и прикрывает выход из левой части
пространства, в то время, как остальные заняты постепенным вылезанием и
очисткой правого прохода - ментов там, по идее, больше всего - крыша
здания, вагоны и прочие коммуникации. б) Второй вариант атаки - крайне
молниеносное нападение: Вся команда забегает в переход - 2 человека
бегут налево (не оглядываясь - их товарищи будут осуществлять
одновременную атаку и прикрытие), один из них прикрывает
непосредственный выход с базы ментов (по идее, он не успеет туда просто
так добежать - менты, как никак, не спят - так что, я думаю, без "драки"
не обойтись); второй бежит сразу на плант и осуществляет прикрытие
центрального выхода с базы ментов. Остальная часть команды быстро
забегает из перехода направо - отстреливаем все, что можно отстрелить,
главное - не кучковаться, а разбиться по разным сторонам перехода - ведь
мы не хотим попадать под одну пулю дважды? Главное во второй тактике
это, разумеется, скорость - не дайте ментам распределиться по базе и
занять ключевые позиции, и у них не будет преимущества защищающейся
стороны. Эта тактика, судя по демам игры клана Nip может оказаться очень
и очень результативным действием. Но есть и другая, не менее интересная
тактика (она, скорее всего, самая популярная, но все же, я думаю, нам
стоит ее осветить): 1/3 террористов бежит сразу с базы направо в здание,
из него по лестнице спускается к выходу на улицу (ближний плант);
вторая 1/3 бежит к центральному проходу - ждет остальные группы тут.
Наконец, последняя треть терроров бежит к дальнему проходу. По сигналу
"Альфа" ("Go, go, go") =] начинается штурм базы с трех точек - самое
результативный в этой тактике эффект - система обыкновенного окружения -
менты начинают стрелять в одну сторону, по ним палят из другой и т.д. В
этом варианте тактики главный элемент - выбегать одновременно, и всем
группам выбегать на улицу - чтоб стрельба велась из ВСЕХ стволов команды
Контры: Один член команды бежит к правому (относительно атаки
террористов) заходу на базу ментов - там, шифруясь за ящиками, он
высматривает врага на перилах, и в случае, если он предпочел лестиницу
справа от этим перил. Остальные менты как можно быстрее выбегают на
главную площадь. Один из них, пробегая через центральный проход,
оказавшись на улице, садится слева за вагон, и смотрит влево на вылаз с
лестницы. Еще один не выбегает через центральный проход, а
останавливается перед последним поворотом - он аккуратно вылезает из-за
него и смотрит в глубь улицы - теоретически, он увидит кусочек закутка,
откуда будут выбегать терры - это дает неплохое преимущество. Остальные
менты распределяются по своему усмотрению - разумеется, один с базы
бежит на прикрытие левого (относительно атаки террористов) прохода (на
случай атак, описанных выше), другие менты распределяются по всей улице -
хорошо еще, если повезет, и одному удастся залезть на крышу здания - но
это врядли.
Ну вот вроде и все - получился кратенький обзор вариантов атаки/обороны,
разумеется, есть и другие, более сложные схемы, но начинающим
игрокам/кланам по идее этого должно хватить.
Desert Eagle (или просто Deagle) самый мощный пистолет в игре
Counter-Strike. Пробивает стены, сносит головы врагов. Используется
вместо основного оружия, когда мало денег (некоторые берут MP5, а
некоторые Deagle). При правильном применении в ближнем сносит врагов с
автоматами, при хорошем фарте сносит на дальних расстояниях снайпера.
Относительно прост в применении, но, чтобы стать мастером стрельбы из
Desert Eagle нужна тренировка и понимание этого замечательного оружия.
Название:
Desert Eagle (Deagle) Цена: $650 Магазин: 7 патронов Возможность
купить: CT & T
Значит, что нужно сделать, чтобы укротить бешенный Deagle:
-
Патронов мало, расходуйте их экономно, старайтесь наметиться в голову, а
потом спустить крючок. В ближнем бою против одного соперника можно
стрелять в быстром темпе, не забывая про Head врага. Если оппозиция
больше одного человека, то для начала хорошенько приметьтесь и сделайте
контрольный выстрел, затем уничтожьте второго.
- Стрельба на
бегу. С Desert Eagle можно стрелять и на бегу. При движении вперед на
врага, используйте стрейф и стреляйте. В вас будет трудно попасть, а вы
будете с каждой секундой ближе и страшнее.
- Используйте первую
пулю пистолета Deagle, т.к. она всегда летит в цель. Можете выпрыгивать
из-за ящика и в прыжке сносить врагу голову.
- Не бойтесь
вступать в перестрелку на дальних дистанциях. Я уже отмечал, что при
хорошем фарте можно снести снайпера. При обычной игре вполне можно
выключать врагов с АК или М-16. Но если есть возможность, то подпустите
их поближе и потом убейте, т.к. в ближнем бою Desert Eagle решает
больше, нежели в дальнем…
Итог: Надеюсь, что используя эти
советы вы станете играть лучше и полюбите ранее не любимый Deagle, ведь
игра стоит свеч. Потренируйтесь и начинайте ставить хэд-за-хэдом со
своего нового любимого оружия, из Desert Eagle.
Так сложилось, что в нашем любимом ру-нете
невозможно найти толковой статьи по теме прыжков на скалы карты
de_nuke. Ну что ж... Попробуем восполнить этот пробел.
Прыжок
1
На мой взгляд, техника прыжка на ближнюю скалу более
проста для понимания, поэтому с нее и начнем. 1.
Запрыгиваем на забор (думаю с этим проблем не должно возникнуть). На
заборе нужно располагаться вдоль нижнего края ската, неважно в какой
его части; 2. Жмем +forward - бежим вдоль забора; 3. На краю
забора: +jump+duck - одновременно резко нажимаем и сразу же это дело
отпускаем; 4. В воздухе: +moveright (+forward НЕ отпускаем), мышь
поворачиваем вправо и вверх; 5. Карабкаемся по скале продолжаем
держать палец на кнопке +forward (: 6. Чувствуем себя fisker'ом.
Цитата
одного форума:
[Shadow]
28.01.2008, 17:33
Когда
прыгаешь нажимаешь W+CTRL, затем отпускаешь W и CTRL и резко
поворачиваешь вправо D. Когда подлетаешь к скале, отпускаешь D и
нажимаешь W+CTRL, когда залетел на скалу, отпускаешь CTRL, продолжаешь
держать W, пока не залезешь на вершину.
predA
31.01.2008,
17:32
[Shadow], Огромное человеческое спасибо. Помню я
давно по шаре както туда запрыгнул, а больше не получалось, но хотел
туда попасть, ибо оттуда с авп, пол мапы контролишь! (= и вот прочитал
твою технику с 3го раза получилось, сейчас остаётся доработать да
идеала! =)
+1 в репу))
Прыжок 2
Наша
цель запрыгнуть на дальнюю скалу с крыши… Задача не из легких, но я
думаю, что мы справимся ;) Итак: 1. Залазим на крышу; 2. +forward
- бежим в сторону стены, на небольшом расстоянии от края крыши; 3.
Отводим мышь немного вправо, затем влево… (вот здесь начинается самый
трудный момент) зажимаем +moveright (+forward НЕ отпускаем) и начинаем
поворот мышью направо в сторону скалы; 4. В воздухе: отпускаем
+forward и зажимаем +duck; 5. Бежим по скале, убиваем всех контров…
;)
1. Вступление 2. Стили
игры с AWP 3. Постановка грамотных тренировок с AWP 4. Выходы с
AWP 5. Основы применения AWP в командах 6. Немного о фастзумах 7.
Заключение
«Все загадочное порождает легенды.
Искусство боевого снайпера граничит с мистикой. Эффект его работы
ужасен, а способность возникать в самом неожиданном месте и бесследно
исчезать после выстрела кажется сверхъестественной. Легенды о
возможностях снайперов основаны на реальности. Подготовленный снайпер
действительно может делать то, чего не могут другие. Снайпер – это
длинный нож в сердце противника; слишком длинный и слишком жестокий,
чтобы с ним не считаться. Игнорировать снайпера нельзя. От него не
спасают расстояние и бронежилет. Против снайперской пули бессильна
охрана. Снайпер способен в корне изменить обстановку на поле боя,
поставить нужную точку в политическом процессе и с точностью хирурга
обезвредить террориста. Сама угроза участия снайперов давит на психику
врага и заставляет его пригибать голову. Настоящий снайпер невидим, беспощаден и неуловим.
Угнетающе действует сам факт его недосягаемости и безнаказанности. Он
появится из пустоты, выполнит приказ и уйдет в пустоту; исчезнет в одном
месте, чтобы появиться в другом; его промысел романтичен, как
романтичен сам процесс выстрела на свободной охоте.»
Потапов
А.А. «Искусство снайпера»
Вступление
Не раз, смотря демозаписи лучших команд мира, вы удивлялись
виртуозному мастерству владения AWP. Вы думаете, что так стрелять
нереально или, как минимум, очень сложно. И отчасти – вы правы. Эта
статья написана для того, чтобы вы не только научились грамотно
распоряжаться своим прицелом, но и понимать это оружие, посему
перво-наперво немного общих принципов и теории по данной винтовке.
В
реальной ли жизни или в игре работа снайпера всегда чрезвычайно важна,
трудна и опасна
AWP является одним из ключевых оружий в CS 1.6, способным как
выиграть сложную игру, так и похоронить ее. С этим оружием на дальних
респаунах ваша команда редко сможет развить быструю атаку, а на ближних
респах вы станете ключевым игроком развития атаки. За дифенс же, при
наличии ближних респов, вы сможете не только быстро занимать важные для
вас и вашей команды позиции, но и, во многих случаях, играть антираунды
против других снайперов, неаккуратно развивающих атаку. При дальних
респах вашей основной задачей является удержание отдельных проходов или
игра против стандартных наработок террористов.
Arctic
Warfare Magnum Police edition – лучшая снайперская система на ниве
борьбы с терроризмом
Главными минусами этого оружия являются цена девайса (4750$) и его невысокая мобильность. И
если с первым ничего не поделать, то второе – лишь дело техники, в чем
вы сами впоследствии убедитесь. Дороговизна же этого оружия заставляет
вас экономить на всем, на чем только возможно, а также может сломить
даже самую мощную экономику команды. Посему, взяв AWP в свои
мужественные руки, вы должны отыгрывать на все 100% с минимумом ошибок,
дабы не заставлять вашу команду делать эко-раунды.
В
абсолютном большинстве случаев снайпер имеет «право на первый выстрел»
Самое главное – будьте абсолютно в себе уверены, дабы не портить
свою игру сомнениями, неуверенными выходами и действиями. Постоянно
повторяйте про себя, что вы самый лучший, самый меткий, самый умный, –
поверьте, это вам поможет. Никогда не смотрите на того, кто вас убивает,
и не обращайте внимания на то, сколько фрагов сделано вами, ибо даже 1
решающий фраг может перевернуть ход игры вспять.
Вид cgamer-ов делится на два подвида: ламки (lamkus) и
папашки (patrikus ubersoldatus). Итак рассмотрим два вышеуказанных
подвида.
Lamkus
Данный подвид делится, в
свою очередь, на 3 отряда: ламки обыкновенные (lamka vulgaris), ламки
ушастые (lamka raskoryakus) или просто ушастики и ламки свирепые (lamka
vsempizdidamus).
Ламки обыкновенные легко узнаваемы по своим
возгласам (особенно в период спаривания) и поведению. Наблюдая за ними
можно провести параллель с младенцем который впервые увидел этот мир и
смотрит на него широко открытыми глазами. Его эрение пока не
адаптировалось к условиям окружающей среды и он видит всё в полной
палитре, замечает каждую тень, каждый бугорок на стенах.
Так же
ламки обыкновенные совершенно несведущи в магии. Для них простейшее
заклинание "~ sensitivity X" звучит полнейшей абракадаброй.
Окружающая
среда предельно враждебна к этим малышам. Нередко наблюдаетя картина
когда ламка обыкновенная сам нарывается на наказание со стороны более
развитой особи.
Впрочем, пребывание в данном отряде для его
представителей дело временное. Со временем некоторые из ламок
обыкновенных мутируются либо в отряд ушастиков либо в отряд свирепых.
Ламки
ушастые легко примечаемы по нервно бегающим глазам и огромным ушам
которыми они склонны цепляться за стенки, тормозить себя в полёте . Хотя
через эту стадию должны пройти все cgamer-ы. Только для некоторых она
затягивается на месяц-другой, а для других на всю жизнь.
Зрение
ушастиков уже начинает напоминать зрение взрослой особи.
Представители
этого отряда уже знакомы с базовой магией и заклинание "quit" хорошо им
знакомо. Даже более чем им того хотелось бы. Хотя только немногие из
них имеют собственную кфнигу заклинаний.
Многие ушастики упорно
стремятся перейти в подвид папашек и некоторым это удаётся (при этом уши
усыхают и отпадают).
Ламки свирепые наименее любимы
представителями других отрядов. Брызжущая слюна изо рта, поток
изрыгаемых членонераздельных звуков и скрюченные щупальца могут дать вам
представление об этих особях. Предметом основной гордости свирепых
является победа над виртуальными соперниками уровня nightcore. В общении
с другими существами грозно растопыривают пальцы и кидаются словами
(фофан, рельса, бубен и т.д.), подслушанными у представиделей подвида
папашек, с целью запугать собеседников.
Свирепым довольно редко
удаётся перейти в подвид папашек. Те же которым это удалось становятся
ещё более угрюмыми и свирепыми.
Patrikus ubersoldatus
Данный
подвид наиболее интересен в рассмотрении и до сих пор до конца не
исследован. Не изученными до конца остаются и переходы (мутации) в
данном подвиде.
В настоящее время принято делить данный подвид
на отряда: папики (papikus), отцы (patres) и отцы-задроты (patres
zadrota) или просто задроты.
Папики представляют собой
промежуточную ступень развития между ламками и другими отрядами подвида
папашек. Папиков легко узнать по спокойному взгляду, устоявшимся
привычкам и тендеции всюду брать с собой устройство для согревания ушей,
хвостатого друга(с подстилкой) и, в некоторых случаях, дощечку по
которой они нервно постукивают пальцами.
Особи данного отрядя
имеют развитое зрение, которым они видят окружающий мир без
прикрас.Участие в команде не мешает им добится известности и уважения.
Многие из них попав в хорошую среду пускают корни и так и остаются в
отряде папиков.
Отцы являются наиболее уважаемым отрядом подвида
отцов. Их мнение всегда является авторитетным. И даже уступая
представителям отрядов отцов-задротов или даже папиков в меткости, они
не проигрывают им ни в стратёжности ни в оригинальности, а напротив,
превосходят. Отцы отличаются стабильностю натуры и холодным сознанием.
Если отца пропирает, он может, говоря научным языком, зарулить(заовнать)
любого соперника.
К сожалению, данный вид на сегодняшний момент
является вымирающим. В него редко переходят представители отряда
папиков и популяция подерживается скорее за счёт "старых кадров" и
отошедших на покой отцов-задротов.
Отцы-задроты представляют
собой высшую ступень эволюции cgamer-ов. Узнать их несложно, так как их
повсюду преследует известность и количество особей данного рода мало.
Представители
данного отряда являются, по сути дела, ходячей смертью и связываться с
ними - дело неблагодарное. Так как даже самый спокойная особь может быть
выведена из себя их хладнокровием и адской меткостью.
Задроты
передвигаются по миру как по рельсам, их движения точны и безупречны.
Исход конфликта между двумя особями этого отряда зачастую решает одна
неточность, одна ошибка.
Задрот в любой момент времени с большой
точностью может сказать где находится его враг, во что он одет, что он
поел на обед и что у него в руках. Такие сверхестественные способности
вызывают уважение и страх в менее развитых особях.
Как я уже
заметил выше, мутации подвида patrikus ubersoldatus являются неизученным
до конца вопросом и говорить о дальнейшей судьбе данный индивидов
представляется на данный момент затруднительным.
Прострел всегда играл большую роль в
профессиональном Counter-Strike.
Если вы присмотритесь к позициям которые занимают CT,
то на большинстве карт можно выделить такие места, которые, в силу их
благоприятного расположения, используют почти все игроки, независимо от
их уровня и опыта. Вот где проявляется вся важность грамотного
прострела – небольшой спрей, и ваш противник покидает выгодную позицию
или же остается лежать там до конца раунда. Еще один плюс заключается в
том, что прострел дает вам шанс нанести противнику урон или убить его,
не вступая с ним в зрительный контакт. Конечно, никто не отменял
ответного прострела, но если ТЫ делаешь все правильно, размеренно и
четко, у игрока противоположной команды просто не останется времени на
принятие решений. Таким образом, можно со всей ответственностью
заявить, что знание и умелое использование прострелов может выручить
вас во многих ситуациях. Постараемся не тратить наше время зря и как
можно скорее перейти к первой части данного креатива, посвященной
прострелам на de_dust2.
Terrorist
Первый и самый известный прострел
убивает CT, который прячетсяв
"тухлой нычке”, одном из часто используемых при раше мест расположения CT. Если стрелять медленно, с использованием
бёрстов, можно попасть в CT на плэнте около
высокого зеленого ящика.
С тех пор, как почти каждый, кто
играет в CS,
знает о первом простреле, многие из игроков предпочитают не занимать
дефолтную позицию между двумя высокими ящиками и встают справа от 2-ого
ящика, в ожидании забегающих террористов. Данный прострел нанесет урон
при занятии такой позиции. Прострел очень эффективен при имитации раша
Б плэнта, когда частично ослепленные CTпытаются найти любую более-менее выгодную позицию
для убийства.
Следующий
прострел
может применяться в ситуациях, подобных предыдущему. Многие
игроки дифенса предпочитают занимать позицию прямо между двойными
дверями, где их трудно ослепить, и пытаются убить проверяющего нычки
террориста в спину. Данный прострел нанесет урон как тем, кто занял
подобную позицию, так и тем, кто уходит с Б базы после того, как
"проводил” своего напарника на плэнт.
Многие
команды предпочитают дымить центр и простреливать играющих агрессивно CT.
Если вы уделяете этому свое время, не забудьте прострелить часто
используемую подсадку на карниз над центральными дверями. Эта подсадка
простреливается по всей площади карниза, но большинство людей
предпочитают правые и левые углы для занятия данной позиции, потому и
простреливать желательно правые и левые стороны карниза.
Также не забудьте о простреле балкона, особенно
позиции у высоких ящиков на зиг-заге. Заняв её, CTпредупредит
своих тиммейтов о ваших передвижениях в центре и может ошеломить вас
внезапным выходом с зиг-зага, когда вы построитесь в линию для атаки.
На
бомбплэнте А не так много мест для прострела, но есть одно, которое в
последнее время становится все популярнее. Равно как при раше, так и
при медленном проходе террористами длины, многие игроки защищающейся
стороны занимают позицию "за углом” на подъеме с CTреспа.
Часто они не видят в дым, слепы или просто перезаряжаются. Данный
прострел поможет вам убить их или, как минимум заставить выйти оттуда.
Он может осуществляться как с подъема на плэнт, так и непосредственно с
точки.
Также
нетрудно
прострелить тех CT, которые пытаются пойти в аркаду на длине и
занять позицию в упор к дверям. Очень полезно простреливать эту
позицию, если на еко раунде ваш противник применил массовый захват
длины. Как правило, как минимум один из них попытается встать за дверью
и, ошеломив терорристов, убить их и забрать оружие.
Counter-Terrorist
CTсторона на de_dust2
находится в лучшем положении для удобных прострелов, чем террористы.
Начнем с Б плэнта. Вот один из самых простых прострелов для попадания в
террористов, занимающих "темный туннель”.
Всегда
лучше простреливать с более безопасной позиции – именно такой, какой
является эта точка. Вы можете серьезно подпортить настроение всем
очкастым мужикам в зеленых рубашках, которые решили посягнуть на ваш
плэнт. Плюс данной позиции в том, что вы всегда можете отойти назад,
если террористы попытаются ослепить вас и поймать во время перезарядки.
Коридор,
ведущий непосредственно на Б плэнт, также очень легко простреливается.
При малейшем звуке вы можете открывать огонь – прострел очень
эффективен и губителен для нападающей стороны. Минус данной позиции в
том, что вам придется иметь 2-ух человек на Б плэнте, иначе, при
неудачном простреле или в случае еще какой-либо форс-мажорной ситуации,
вы отдадитесь без боя.
Многие
команды оставляют прикрытие в "темном туннеле”, в то время как сами
мутят нехорошие дела на центре. Чаще всего, прикрывающий игрок занимает
позицию перед ящиками у винтовой лестницы – данный прострел сгонит его
оттуда.
Также один из самых часто используемых
прострелов при отнятии бомбплэнта Б. CTмогут убить или, как минимум, обнаружить
противника, стреляя в стену слева от дверей. Также помогает в ситуациях 1vs1 и 2vs2.
Статья только для тех, у
кого туповатая Windows: Всё дело в брандауэре Windows, он
блокирует порты и не кому не даёт зайти на ваш сервер. Итак, для начала
нужно зайти в брандмуер Winsows, идём в Пуск > Панель управления >
Центр обеспечения безопасности > Брандмауер Windows. Если у вас
стоит галочка на "брандмауер выключен" то прекращайте процедуру: вам это
не поможет. Вверху есть вкладка исключения, жмём, и у вас появляется
это:
Жмём
добавить порт Видим это:
Добавляем порт, пишем описание например "Mou_CepBep" и
номер порта, а тоесть "27015" ( порты вписывать можно любые ), протокол
обязательно выбираете UDP.
Файл server.cfg необходим для настройки сервера и игрового процесса.
Именно в нем определяются все серверные игровые параметры и команды.
Порой, можно обойтись без некоторых плагинов, используя команды данного
конфигурационного файла.
Мы постараемся рассмотреть наиболее важные моменты этого файла.
1. Пишем логи
Первое что надо сделать пр
настройке сервера - это ведение логов. Добавим в server.cfg
следующие команды:
log on // вести лог
сервера
sv_logbans 1 // записывать в лог баны
sv_logecho
1 // показывать информацию из логов сервера в консоль(сервера)
sv_logfile
1 // записывать логи сервера в файлы
sv_log_onefile
0 // ... в один файл
mp_logmessages 1
// писать в лог чат игроков для последующих разборок
mp_logdetail
3 // записывать в лог повреждения от: 0 - выключено; 1 -
противников; 2 - своих; 3 - и от противников и от своих.
После
этого сервер начнет писать все происходящие действия на сервере в папку
\cstrike\logs.
2. Управление ботами
Блок
команд ниже позволит вам контролировать поведение ботов не сервере:
bot_allow_grenades
0 // разрешить ботам использовать гранаты bot_allow_machine_guns
0 // разрешить ботам использовать пулемёты bot_allow_pistols
0 // разрешить ботам использовать пистолеты bot_allow_rifles
0 // разрешить ботам использовать винтовки bot_allow_shotguns
0 // разрешить ботам использовать дробовики bot_allow_snipers
0 // разрешить ботам использовать снайперские винтовки bot_allow_sub_machine_guns
0 // разрешить ботам использовать мини-пулемёты
3.
Управление игроками
Далее идут команды управления
поведением игрока на карте
mp_allowNPCs 1
// разрешить NPC на сервере
mp_allowspectators 1
// разрешить игрокам после смерти наблюдать за чужими игроками
mp_autocrosshair
0 // разрешить автоприцеливание
mp_autokick
0 // разрешить автокик за убийство игроков своей команды?
mp_autoteambalance
1 // разрешить автоматическую балансировку команд
mp_buytime
0.5 // время покупки в минутах
mp_c4timer
35 // время таймера бомбы
mp_chattime 10
// время, в течении которого игроки смогут разговаривать между собой
после окончания текущей карты